Miért nem tanul a Blizzard saját magától?

Miért nem tanul a Blizzard saját magától?

Nem véletlen, hogy a Hearthstone játékosok egyre hangosabban elégedetlenkednek, pedig házon belülről is elleshetnék a pozitív példát.

Szomorú vagy sem, kénytelenek vagyunk elismerni, hogy a Hearthstone nem mostanság éli a virágkorát. Ha végignézünk a közösség általános hozzáállásán, reakcióin és lelkesedésén, láthatjuk, hogy az elégedetlenség dominál elsősorban. Hogy mi ennek az oka? Sokan reflexből azt vágnák rá, hogy a meta. Maga a meta azonban nem igazán indok, sokkal inkább következmény. Az egész jelenség kiváltó oka ugyanis nem más, mint maga a Blizzard és a Hearthstone fejlesztését végző Team 5.

Egy kompetitív online játék esetében - pláne akkor, ha az az esport-közeg jelentős szeletét teszi ki - a balansz mindenek felett áll, ez a hosszú távon is élvezetes játékélmény talán legfontosabb alappillére. Amikor azonban a játékosok azt tapasztalják, hogy ez az ominózus egyensúly tartós ideig nem áll fent, teljesen természetes, hogy egy idő után elkezdenek elfordulni. Félreértés ne essék: tökéletes balansz nem létezik, sőt, nem is nagyon tud létezni. Ez magából a metagame-ből, annak jellegéből ered, ha ugyanis a szó klasszikus jelentését nézzük, akkor a meta éppen azokat a dolgokat takarja, melyek nem részei a konkrét játéknak - ha úgy tetszik, a játékosok azon döntései, melyek éppen játékon kívül születnek. A metagame mindig trendekre és jellegzetes motívumokra reagál, és éppúgy törekszik az egyensúlyi állapotra, mint viszonylagos balansz idején arra, hogy kibillenjen abból. A meta tehát inkább csak része a jelenségnek, de nem maga a probléma.

A probléma maga a Blizzard, a Team 5, Ben Brode és csapata ugyanis képtelen biztosítani azt a fajta támogatást, ami az említett balansz - legalább látszólagos - fenntartásához szükséges. Ez pedig abból adódik, hogy kicsit úgy kezelik a Hearthstone-t, mintha igazából nem is egy online játék lenne. Tény: ha megnézzük a megjelenések (mennyi lap jelenik meg egy évben), illetve a balansz patch-ek (nerfek) gyakoriságát, akkor a Hearthstone egészen nagy hasonlóságot mutat közvetlen felmenőivel, vagyis az offline TCG/CCG játékokkal. Az offline és az online játék közötti különbség azonban óriási: a játékosok kumulált játékideje, az egyes paklik optimalizálási folyamata, a "közös ismeret" mennyisége és annak terjedési sebessége egész egyszerűen összehasonlíthatatlan. A Blizzard pedig nem igazán tartja a lépést ezzel a sebességbeli különbséggel.

A nagyjából négyhavonta érkező tartalmi frissítések önmagukban még elfogadhatóak lennének, ha a Team 5 a mostaninál határozottabban lépne fel a balansz érdekében. Ez azonban jelenleg nem igazán áll fent: ezen sorok írásakor február 9-ét írunk, a legutóbbi jelentős balansz patch pedig október 3-án érkezett. Több mint négy hónapja.

Abba már végképp kár lenne belemenni, hogy az említett frissítés egyik fő célja a már akkor is domináns Shaman visszaszorítása lett volna, ami végül olyannyira nem jött össze, hogy a Shaman csak erősebb lett a változtatások következtében. Nézzük meg inkább azt, hogy mi zajlik "eggyel arrébb", vagyis az Overwatch-csapat háza táján.

  • Szinte minden hónapban érkezik új balansz patch
  • Folyamatosan bővül a játék új funkciókkal és játékmódokkal
  • A fejlesztőcsapat feje, Jeff Kaplan rendszeres videónaplókban beszél a munkáról, az újdonságokról és a döntések miértjéről
  • Sokkal gyorsabban és közvetlenebb módon reagálnak a játékosok visszajelzéseire, az eredetileg szezonális eseménynek tervezett CTF játékmód például végül bennmaradt a játékban, olyan sokan játszották

Hogy mi jellemzi ehhez képest a Hearthstone-t?

  • Évi egy, legfeljebb kettő balansz patch
  • Nagyon-nagyon ritkán bővülő funkciók és játékmódok
  • A kommunikáció rendszertelen és nagyon sok esetben konkrétumoktól mentes, nem igazán látunk bele a fejlesztőcsapat munkájába és rövidtávú céljaiba
  • A felmerülő problémákra nagyon lassan reagálnak, legyen szó akár a metával kapcsolatos aggályokról, akár konkrét bugokról (pl. a Kabal Chemist és a Dragonfire Potion esete)

Miért kell megvárnunk, hogy a Shaman jelenléte a ladderen 30 százalék fölé kússzon? Miért van az, hogy lassan három évvel a megjelenés után is hiányoznak alapvető funkciók a játékból (pl. részletes statisztikák, megfelelő spectator mód)? Hogy fordulhat elő, hogy négy hónappal a bejelentés után még mindig csak egyetlen Heroic Brawl volt? A kérdéseket hosszasan lehetne sorolni - a válaszokat sajnos már jóval kevésbé. Ami leginkább azért szomorú, mert - ahogyan azt a mellékelt ábra is mutatja - a Team 5-nak tényleg szó szerint a szomszédba kellene mennie csupán a megfelelő receptért. Hiába van azonban Blizzard logó mindkét játékon, ha távolról szemléljük őket, aligha mondanánk meg, hogy ugyanaz a cég gondozza őket. Jelenleg pedig ez az alapvető hozzáállásbeli különbség az, amely megakadályozza a Hearthstone-t abban, hogy esport-jelenségként még nagyobbá és komolyabbá váljon, hiszen a potenciál megvan benne. Ehhez azonban változások kellenek - casual játékosok ugyanis mindig lesznek, a kompetitív közeg azonban ennél többet vár.

Öröm az ürömben, hogy hamarosan remélhetőleg - legalábbis egy időre - kilábalunk ebből, hiszen Ben Brode február végére változásokat ígér, áprilisban pedig várhatóan jön a következő kiegészítő. Addig azonban marad a mostanra meglehetősen komoly méreteket öltött elégedetlenség - az pedig nem a legjobb reklám...

TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!

Kövess Minket!