Az account sharing komolyabb probléma, mint gondolnánk

Ahogy fejlődik a hazai szcéna, úgy kell hozzá fejlődnie a csapatoknak is.

Az elmúlt egy-két nap attól volt hangos a hazai profi LoL szcénában, hogy kizárták a HoP és a WSE League of Legends csapatait a tavaszi Mondocon kvalifikációjáról account megosztás miatt, erről írtunk már korábban is:

Kizárták a már döntős HoP-ot és a WSE-t a MondoCon-ról

Hodi | 17/04/13 14:45 Már bejutott jövő hétvégén megrendezendő Mondocon tavaszi bajnokság LoL döntőjébe a HoP eSports csapata, amikor jött a hír, hogy kizárták őket a versenyről azért, mert az egyik beugrójuk olyan accountot használt, amely már egy másik csapat berkei alatt játszott a kvalifikáció során.

Az, hogy a döntés jogos-e vagy nem, most ne fejtegessük, mert az egész mögött egy sokkal mélyebb probléma áll, ami már évek óta átjárja a hazai LoL szcénát, csak eddig nem okozott komolyabb gondot. Most azonban, hogy egyre több stabil csapat van itthon is, akik tudatosan kezdenek el egymás ellen készülni, ez jelenség újra és újra elő fog kerülni. Az account sharingről és a smurf-ökről van szó, valamint arról, hogy az online versenyeken résztvevő accountok mögött levő valódi játékos a szervezők számára lenyomozhatatlan.

Kelet, nyugat, nevek

A probléma abból ered, hogy nagyjából Diamond III szint fölött a legtöbb játékos az EUW szerveren folytatja a fejlődést, mert ott sokkal erősebb a kompetitív közeg, sokkal jobban lehet fejlődni. A folyamatos account transfer nagyon drága és mivel a magyarországi versenyek megkövetelik az EUNE accountot, ezért szinte mindenki fenntart több felhasználót is a keleti és nyugati szerveren egyaránt. Viszont mivel a gyakorlás főleg EUW-n zajlik, ezért az EUNE-s accountok általában el vannak hanyagolva, nincsenek felhúzva, nincs meg rajtuk sok karakter stb., ez a jelenség generálja a placeholdert is, amikor újra kell csinálni a lobbit, mert az egyik játékos nem tudja a csapat által megkívánt hőst választani. Kombinájuk még ezt össze azzal, hogy az elmúlt években nagyon erős volt a folyamatos, csapatok közötti játékosvándorlás, tehát simán volt pl. WSE előtagú account teljesen más csapatban, ami a néző számára is nagyon zavaró tud lenni. Ehhez kombináljuk még hozzá, hogy egy játékosnak van akár 2-3 accountja is, amelyeket gond nélkül bevethet a különböző versenyeken. Helyi LAN-on ez nem probléma, de itt jön a csavar:

Online aztán a kutya se tudja ellenőrizni, hogy ki is játszik valójában azzal a felhasználóval.

Ebből jönnek a problémák is: készülünk egy adott csapat ellen, akiknek tudjuk a lineup-ját. Ismerjük a játékosokat, tudjuk, kinek mi az erőssége, gyengesége, ez alapján rakjuk össze a pick/ban fázist is. Az utolsó pillanatban jön a jelzés, hogy hohó, beugró lesz, a te csapatod pedig már csak azt látja, hogy egy teljesen ismeretlen account játszik az ellenfél alsó ösvényén. Ez idáig teljesen oké, de mi van akkor, ha az a smurf valójában egy másik csapatból beugró profi játékos, aki ellen amúgy tudnátok készülni? Ebből adódnak az account sharing problémák is. Onnantól, ha egy csapat beugróval játszik, kötelessége nem csak az accountot, hanem a játékos személyét is jelezni mind az admingárda, mind az ellenfél csapata felé, ha ez elmarad vagy szándékosan eltitkolják, akkor simán büntethető a csapat. És itt elsősorban nem az accounton, hanem magán a játékoson van a hangsúly, az account csak másodlagos (természetesen az aktuális versenyszabályzat figyelembe vételével). Ahogy haladunk előre a fejlődésben és már olyanokról beszélünk, hogy játékosok szerződéssel játszanak egy adott gárda égisze alatt, a "beugrók" is egyre nehezebbek lesznek, hiszen, ha kiderül, hogy egy szerződtetett játékos "ugrott be" egy másik csapathoz játszani, annak komoly következményei lehetnek.

Mi lehet a megoldás?

A csapatoknak kötelességük kéne, hogy legyen jelenteni nem csak az account változást, hanem a konkrét személy kilétét is. Sőt, igazából az utóbbi a fontosabb, az accountra a fenti okok miatt van inkább szükség. Az, hogy mindenki saját néven játsszon, nyilván nehezebben kivitelezhető, de a szőrösebb szívű versenyszervezők simán elvárhatják (csak úgy, ahogy az LCS-ben is mindenki a saját ingame nevével játszik), hogy márpedig csapatnév_ingame név legyen a megfelelő formája a megjelenésnek és amely csapatok ezt nem teljesítik, azok nem nevezhetnek a versenyre. Ez természetesen minden egyes csapatváltásnál névváltoztatással jár, aminek van IP/RP költsége, de ha egy csapat legalább félprofinak, de inkább professzionálisnak akarja magát tekinteni, ott ez alap kellene, hogy legyen. Egy másik megoldás lehet, hogy a játékosok nem csak accounttal, hanem rendesen névvel is regisztrálnak egy versenyre, de ehhez megfelelő regisztrációs felületet kell kialakítani és a mostani versenyszervező felületek inkább csak account nevet kérnek/gyűjtenek be. Egy egységes, jól átlátható, nyílt hozzáférésű adatbázis lenne a legcélravezetőbb, amely figyelemmel kíséri az aktuális játékos mozgásokat, névváltoztatásokat, ezt pedig minden versenyszervező alapként tudná használni az ilyen esetek, mint a Mondoconos, kivizsgálásánál.

Mi a véleményetek?

TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!

Kövess Minket!