Alapjaiban változott meg a szurdok, íme az előszezon frissítésének egyik fele!

Alapjaiban változott meg a szurdok, íme az előszezon frissítésének egyik fele!

Végre megérkezett, amire vártunk, íme az előszezon frissítése!

Az előszezon mindig arra jó, hogy a nyakatekert változtatásokat behozzák, teszteljék a közösségen, mi pedig visszajelzést adjunk róluk, miközben hozzászokunk az újításokhoz.
Ebben a szezonban sincs ez másképp, hisz megújul a Szurdok, beugrók épültek, átdolgozták a Sárkányokat, másképp néznek ki az erősítések és változott néhány dolog a dzsungelben is! Rengeteg tartalom ez így egyszerre, tudom, így a tárgyakkal és a rúnákkal egy másik cikkünkben foglalkozunk. Most pedig vágjunk is bele az említett változtatásokba.

Pulzustűz Thresh, Pulzustűz Thresh Tekintély kiadása és Diadalmas Aatrox 2019. november 21-én válik elérhetővé.A fejlesztők szeretnének több változatosságot és fejlődési lehetőséget kínálni az Idézők Szurdokában játékról játékra. Amikor a második elemi sárkány is meghal a játékban, a térkép véglegesen átalakul a négy Elemi szurdok egyikévé. Ezek mindegyike egyedi változásokat hoz a terepen, ami befolyásolja a csapatharcok, az ösvényváltások, a rálátás és a feladatok feletti irányítás módját.

Fontos kiemelni, hogy az Elemi szurdokok egyik csapatot sem segítik, így végső soron ismét a játéktudás lesz a döntő, függetlenül attól, hogy melyik elem uralja a Szurdokot. Emellett odafigyeltek arra is, hogy az átalakult szurdokokban már az első alkalommal is a megszokott módon menjen a játék, ezért nincsenek új mechanizmusok, a terep változásai pedig mindig ugyanazokon a területeken történnek, függetlenül attól, hogy melyik elem jelenik meg.

AZ ÁTALAKULÁS RENDSZERE

  • Az átalakulás aktiválása: A második elemi sárkány halála után, a harmadik bejelentésekor.
  • Területközpontú: Miután a térkép átalakult, az összes további elemi sárkány csak abban az adott formában fog megjelenni.
  • A Szurdok eleme: Megegyezik a harmadik sárkány elemével.
  • Terepváltozások: Mindig a dzsungel négy részében jelennek meg, az erősítést adó táborok körül, valamint a sárkányveremben.

POKOLI SZURDOK

Több lehetőséget biztosít a váratlan rajtaütésekre és menekülésekre egyaránt. A dzsungel részéről a kék és a vörös erősítéshez legközelebb bozót elég, és új útvonalak nyílnak meg a vermeken keresztül. A sárkányverem bejárata pedig kiszélesedik.

HEGYI SZURDOK

A rendkívül keskeny pontokon hatalmas területre ható kombókat lehet összehozni, vagy épp ügyesen el lehet bújni a háború ködében. A dzsungel mind a négy negyedében két új sziklafal emelkedik ki. A sárkányverem előtt egy sziklaképződmény tör a felszínre.

ÓCEÁNSZURDOK

Lopakodj a dzsungelben, vagy fedezd fel az új rajtaütési lehetőségeket. A dzsungelben lévő bokrok túlnyomó része megnő, és az erősítést adó táborok közelében új Mézvirág jelenik meg. A víz pocsolyákba gyűlik a dzsungelben, ami főképp esztétikai jellegű változás, hacsak nem az Elemek császárnőjéről vagy a Vízen járás rúnáról van szó. A sárkányverem körül foltokban új bokrok jelennek meg.

FELHŐSZURDOK

Könnyebben elkerülhetők az irányított képességek és egyszerűbb rajtaütni egy távoli feladatot alattomban megtámadó ellenséges csapaton. A kék és a vörös erősítések körül légáramlatok kavarognak, és megnövelik a területre lépők sebességét. A sárkányverem szintén egy sebességnövelő szélcsatornává változik.

Két új beugró jelenik meg a Szurdokban, mindkét oldalsó ösvényen egy. Nem számítunk arra, hogy ez gyökeresen megváltoztatná a portyázást, az új tereptárgy és a rálátásra gyakorolt hatása azonban tartogathat új taktikai lehetőségeket a helyezkedés, a manőverezés, az oldaltámadás és a rajtaütés terén. A bozótok száma az alsó ösvényen két hosszú folt helyett három folt lett, mely tükörképe a felső ösvénynek.Új bokrok jelennek meg a kék erősítés és a folyó találkozásának közelében, ami új stratégiai és taktikai lehetőségeket nyit meg a feladatokért küzdő csapatok számára.

SÁRKÁNYLELKEK

A Sárkánylelkek új végjátékbeli jutalmak az elemi sárkányokat aktívan vadászó csapat számára, az erejük egy hatalmas szörnyért járó jutalomhoz mérhető. Nem adnak olyan azonnali erőt, mint a Baron- vagy Ősi sárkány-féle erősítés, de állandóak, és az addig szerzett sárkányjelzőkön felül kapja őket a csapat.

  • VAN LELKEM: Az első csapat, amelyik négy Elemi sárkányt megöl, az adott Elemi szurdoknak megfelelő Sárkánylelket kap.
  • KIZÁRÓLAGOSSÁG: Az Ősi sárkány akkor jelenik meg, ha az egyik csapat elnyer egy Sárkánylelket, vagyis a lelket csak egy csapat szerezheti meg.
  • IDŐTARTAM: Az elemi sárkányoktól kapott erősítésekhez hasonlóan a Sárkánylelkek is állandóak, és a halál után is megmaradnak.

POKOLI LÉLEK

Minden 3. másodpercben a következő, ellenséges egység elleni, sebzést okozó támadás vagy képesség kis területű robbanást vált ki, amely 90 (+0,25 bónusz sebzés) (+0,15 varázserő) (+0,03 bónusz életerő) sebzést okoz a célpontnak és a közeli ellenfeleknek.

HEGYI LÉLEK

Ha a hőst 5 másodpercig nem éri sebzés, 225 (+0,2 bónusz sebzés) (+0,15 varázserő) (+0,15 bónusz életerő) egységnyi pajzsot nyer.

ÓCEÁNI LÉLEK

Az ellenfeleknek okozott sebzés 180 (+0,4 bónusz sebzés) (+0,25 varázserő) (+0,1 bónusz életerő) egységnyi gyógyulást biztosít, és 90 (+0,04 maximális mana) manát állít vissza 3 másodperc alatt. A minionoknak és szörnyeknek okozott sebzés 30%-os hatékonysággal regenerálódik.

FELHŐLÉLEK

Passzív hatásként a hős mozgási sebessége 10%-kal nő. A végső képesség elsütése után pedig további 30% mozgási sebességet kap 3 másodpercre (30 másodperc töltési idő).

ELEMI SÁRKÁNYOK ERŐSÍTÉSEI

Frissítették az erősítéseket, hogy egyformán erősek és érdekesek legyenek. Az elemi erősítések jelzőről jelzőre gyengébbek, hogy fenntarthassák az erőegyensúlyt az Idézők szurdokában szerezhető erősítések rendszerében. Mivel a Sárkánylelkek a végjátékban további nyereséget biztosítanak az elemi sárkányokhoz, a jelenlegi, a játék kezdetére összpontosító erősítéshalmozásról lineáris modellre tértek át. És még egy megjegyzés: mostantól megkaphatjuk egy elem négy jelzőjét, ha az ellenséges csapat megszerzi az első két vagy három sárkányt (különböző elemekből), te pedig a következő négyet (mindet ugyanabból az elemből).

POKOLI

  • A pokoli erő +10/17/24% sebzés és varázserő helyett +5/10/15/20% sebzést és varázserőt ad.

HEGYI

  • A korábbi +16/23/30% bónusz tényleges sebzés a hatalmas szörnyek és a tornyok ellen érték helyett +8/16/24/32% páncélt és varázsellenállást ad.

ÓCEÁNI

  • Az óceán akarata a 6/9/12% hiányzóéleterő- és mana-regen 5 másodpercenként, ha a hőst 8 másodpercen belül nem érte sebzés más hőstől vagy toronytól értékről 5/10/15/20% hiányzóéleterő-regen 5 másodpercenként (a mana-regent eltávolították) értékre változott.

FELHŐ

  • A korábbi +3/4,5/6% bónusz mozgási sebesség (harcon kívül megháromszorozódik) érték helyett immár 10/20/30/40% töltésiidő-csökkentés a végső képességre vonatkozóan, amely figyelmen kívül hagyja a lehetséges maximumot.

AZ ELEMI SÁRKÁNYOK MŰKÖDÉSE

A Szurdok átalakulása után csak egyetlen elemi sárkány jelenik meg, ezért gondoskodnak arról, hogy ennek bekövetkezéséig többféle sárkánnyal lehessen találkozni. Így tehát mostantól az első három sárkány mostantól mindig három egyedi elemet jelképez. Az összes többi sárkány a harmadikkal egyező elemből áll. A sárkánymegjelenési időkeret pedig 5:00 az első megjelenés, 5:00 az újjáéledés mindaddig, amíg az egyik csapat le nem győz négy sárkányt.

Mostanáig az Ősi sárkány egyértelműen annak a csapatnak kedvezett, amelyik már eleve előnyben volt a sárkányok jelzőinek köszönhető növekedés miatt (illetve a rendkívül hosszú játékok esetében egyébként is). Ezt a növekedést eltávolították, hogy egy olyan erő vehesse át a helyét, amely az előny megtartásáért vagy az állás megfordításáért vívott küzdelemben egyaránt kifizetődő. Így tehát az Ősi sárkány erősítése a továbbiakban nem erősíti fel 50%-kal az elemi sárkányok erősítéseinek hatását, a tüze nem fedi fel mostantól az ellenfeleket, sőt, az Ősi sárkány második megölése mostantól nem növeli meg az elemi erősítés szorzóját 100%-ra, sem az égetési sebzést 135 (+90 az elemi sárkány minden jelzője után) egységre. Az égetés sebzése 45 (+45 az elemi sárkány minden jelzője után) tényleges sebzés 3 másodpercig értékről 90–270 tényleges sebzés 3 másodpercig (a játék 25:00–45:00. percében) értékre változott.

Új effektként érkezett a kivégzés: Ha a sebzés kevesebb mint 20% életerővel rendelkező ellenfelet ér, az Elemésztő tűz 0,5 másodperc elteltével végez az áldozattal (nincs töltési idő). Fontos megjegyezni, hogy az Elemésztő tűz nem végezheti ki a sebezhetetlenség (például Zhonya homokórájának hatása) vagy halhatatlanság (például Kindred R – A béke szigete képessége) hatása alatt álló ellenfeleket.

Ahogy a Baron esetében, úgy itt is 3 percesre egységesítették a hatás időtartamát. Ez plusz 30 másodperc előnyt jelent, hisz eddig csak 150 volt. Halál után továbbra is elvész a hatás. A megjelenéséről pedig amit tudni kell, hogy 6:00 perccel azután érkezik, hogy az egyik csapat megöli a negyedik elemi sárkányt; 6:00 perc múlva újjáéled.

Három percre egységesítik az Ősi és a Baron időtartamát. Bár eltérő stratégiai lehetőségeket kínálnak, mindkét erősítésnek ki kell tartania addig, hogy a támadó csapatok valódi előnyökhöz juthassanak az összehangolt hatalmi játszmákból, de nem tarthatnak olyan sokáig, hogy az ellenfél hosszas passzív védekezésre kényszerüljön. Ha ezek az időtartam-módosítások túlságosan felerősítik az Ősit, vagy túlságosan legyengítik Baront, módosítani fogják a hatásaikat.Frissítettük az animációt a kék erősítéshez, a vörös erősítéshez, a vörös erősítés égető hatásához, a Baron jobbkezéhez és a Sárkány véréhez (az Ősi Sárkány erősítése). Mostantól a szörnyek minden erősítése egységesen néz ki, az új Sárkánylelkeket is beleértve.

  1. sor: Kék erősítés, Vörös erősítés, Vörös erősítés égetése
  2. sor: Ősi sárkány, Baron jobbkeze, Összes erősítés + Sárkánylélek

A sárkányok alsó ösvényen való megnövekedett fontossága miatt valamivel korábban engedik szabadjára a Szurdok Hírnökét, és hagyjuk, hogy egyszer újjáéledjen, és a csapatok ne hagyják teljesen magukra a felső ösvényeseket az alsó ösvényes jelenlét miatt.

Így mostantól a Szurdok Hírnöke 10 perc helyett 8 percnél érkezik, és 6 perc az újjáéledési ideje. Az eltűnésének ideje változatlan, 19:30, kivéve ha harcban van, akkor 19:50. Az életereje 10-16 ezer helyett 8250-16500 szintén a 6-12. szinten. A támadási sebessége 0,5-ről 0,4-re csökkent, így könnyebb lesz a szemét bántani.

A megidézett Szurdok Hírnökével kapcsolatban is vannak módosítások, még pedig a következők. A szemet a korábbi 40 másodperc helyett 20 másodpercig van időnk felvenni. A szemhez szükséges varázslás 1 másodperc a korábbi 4 helyett. A Hírnök szintje a tíz hős szintjének átlaga, a Hírnök Szemének felvételekor meghatározva. Az életereje 4000-6400 helyett 3180-6360 szintén a 6-12. szinteken. A felöklelés toronysebzése a korábbi, Az aktuális életerő 40%-a (1600–2560), legalább 1500 helyett 1500-2550 szintén a 6-12. szinten. A felöklelés életerőköltsége az aktuális életerő 66%-a a korábbi 25% helyett.

TAPASZTALATI PONTOK

Változtatnak egy picit a minionokért járó tapasztalati pontokon. Az egyéni ösvények körülbelül 2%-kal gyorsabban fognak így fejlődni a minionok megölésével, míg a kétfős ösvények nagyjából ennyivel lassabban.

Ha egyedül vagyunk az ösvényen, a közelharcos minion 58,8 helyett 60,45, a varázsló 29,44 helyett 29,76, végül az ágyús 92 helyett 93 tapasztalati pontot ad.

Amennyiben megosztjuk valakivel ezeket a pontokat, úgy a közelharcos 76,8-ról 75,4-re, a varázsló 38,4-ről 37,12-re az ágyús pedig 120-ról 116-ra csökkent értékű tapasztalati pontot biztosít.

TORONYPÁNCÉL

Egy kicsit növelték a toronypáncélok szívósságát, hogy megakadályozzák a csoportos elsöpréseket már a játék elején, főleg most, hogy a Szurdok Hírnökéből akár kettőt is szerezhetünk. Így a bástya ellenállása 25-ről 35 páncél és varázsellenállás minden harmadik, negyedik és ötödik támadó után minden páncéllemez megsemmisülésekor értékre változott.

Szeretnék arra ösztönözni a dzsungelharcosokat, hogy a farmolásra koncentráljanak ahelyett, hogy a rajtaütések között a táborokkal foglalkoznának. Nézzük, hogyan is szeretnék ezt kivitelezni a fejlesztők. A dzsungeltárgyak mostantól nem adnak extra tapasztalati pontot a szörnyek megöléséért szinthátrány esetén (bár a hatalmas szörnyek továbbra is alapból adnak felzárkóztató TP-t). Az első táborért kapott bónusz tapasztalati pont 120-ról 165-re nőtt.

A táborok időzítői esetében a kis táborok újjáéledése 150-ről 120 másodpercre csökkent. Továbbá új hatás, hogy ha a csapatunknak rálátása volt egy kis táborra, amikor kiirtották, 15 másodperccel az újjáéledés előtt megjelenik egy újjáéledési ikon a kistérképen. Az erősítést adó táborok újjáéledési ikonjai pedig a korábbi, újjáéledési ikonjai szürkéről sárgára váltanak 20 másodperccel működés helyett immár 15 másodperccel az újjáéledés előtti verzióval funkcionálnak majd.

A Krugok alap tapasztalati pontja 247 (217 az első tisztogatáskor) helyett 160, melyről eltávolították az Ősi Krug első tisztogatásáért járó büntetést. Ezen kívül az alap aranyérték 125-ről 120-ra csökkent.

Az Éjfarkasok alap tapasztalati pontja 115 helyett 95, aranyértéke 84 helyett 70.

A Gromp alap életereje 1800-ról 2100-ra, a tapasztalati pont értéke 115-ről 135-re, aranyértéke pedig 86-ról 105-re nőtt.

A Pengecsőrök alap tp-je 115-ről 95-re, míg aranyértéke 112-ről 85-re csökkent.

Ez lett volna az előszezon változtatásainak egyik fele. Maradjatok résen, hamarosan érkezünk a tárgyakkal és a rúnákkal is!

Ti mit szóltok a változtatásokhoz? Örültök a dzsungel megbolygatásának?

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

 

Kövess Minket!