"Hard Fought Victory" - Az R6S bukása és felemelkedése!

A fejlesztők merőben eltértek a korábbi Tom Clancy's Rainbow játékokban látott sémától, viszont az indulásnál úgy tűnt nem jó irányban haladtak tovább.

A Rainbow Six Siege végül, mint kiderült a Ubisoft legsikeresebb játéka lett. Az 5v5 taktikai shooter a Steamen ott van a legjátszottabb címek között, de konzolon is hatalmas rajongótáborral rendelkezik. A professzionális e-sport piacon pedig az egyik legjelentősebb versenyjátékká nőtte ki magát - gondoljunk csak a februári 3 millió dolláros Six Invitational 2020 eseményre. Mindezek ellenére a Siege koránt sem volt sikersztori a rajtnál, sőt nagyon távol állt ettől a jelzőtől. A 2015-ös indulása több sebből vérzett, technikai és strukturális problémák hadával kellett megküzdenie a fejlesztőknek, és az igazság, hogy nem állt messze a bukástól sem, csak ezt kevesen tudják. A sok negatív kritika és a közönbösség ellenére a Ubisoft Montreal csapata nem hagyta játékuk elbukását. A hónapok és évek során a rengeteg odafigyelés és a végnélküli energia befektetése hihetetlen mód megtérült számukra, hiszen a szenvedésből egy briliáns cím bontakozott ki.

Az R6S mostanra a világ egyik legjobb multiplayer shooterévé vált, de az út bizony rögös volt. 

 Új dizájn a legendának

A Rainbow Six egy elképesztő múltra visszatekintő sorozat, melynek a Siege - mára - méltó örököséve lépett elő. A legelső alkotás 1998-ban látta meg a napvilágot és, ha csak a PC-s fő vonalat nézzük, akkor ez a 8. rész. Az inspirációt Tom Clancy világhírű és nagy példányszámban eladott novellája adta, ezek alapján pedig egy egyjátékos kampányra fókuszáló kommandós shooter játékot alkottak meg a fejlesztők. A Vegas 2 után viszont a Rainbow 6: Patriots következett volna a sorban, ahol egy anti-terrorista csoport élén kellett volna különböző küldetéseket teljesíteni, viszont ezt a rengeteg probléma miatt végül elkaszálták.

Rájöttek a montreáli stúdióban, hogy a szkriptelt egyjátékos kampányokba kezdenek beleunni a játékosok, ezért egy interaktív és intenzív multi címben kezdtek gondolkozni. Ezzel akarták lehetővé tenni, hogy maguk a rajongók írhassák a saját történetüket, és minden momentum számítson. A korai szakaszban az első elnevezése a Rainbow Six Unbreakable volt, de ez a fejlesztés alatt Siege-re módosult. 

"Személy szerint hihetetlenül örültem, hogy végre a PvP-re kezdtük el fókuszálni. Abszolút meg voltam győződve, hogy ez lehet a videojátékok jövője, ennél a brandnél pedig különösen igaz volt. Magabiztosak voltunk és egyöntetűen hoztuk meg a döntést erről az irányról. Azt gondolom, hogy ha egy nagy kampányt és mellé némi multit alkottunk volna meg, akkor nem tartanánk ott, ahol most." - mondta Jean-Baptiste Hallé, a játék vezető dizájnere.

Az E3 debütálás

2014-ben az E3-on mutatták be először az R6 új elképzeléseit. A túszos küldetést bemutató videó azonban nem volt olyan átütő siker, mint azt ők várták. Az R6S egyik legnépszerűbb figurája és kommentátora, Michael "KiXStAr" Stockley így emlékezett vissza:

"Megláttam a trailert és azt mondtam ez egy sz*r. Néztem és arra gondoltam, hogy ezt képtelenség lesz optimalizálni. Nem olyan volt a gameplay, ami bejött volna, szóval elég sokáig nem foglalkoztam vele."

Sokan azzal vádolták még meg a gyártót, hogy ez csak egy előre legyártott gameplay trailer volt, és ezzel akarták eladni a játékot. Mint kiderült nem volt fake a dolog, tényleg a játék motorjával hozták létre a bemutatót. Ezt követően gőzerővel ráfeküdtek a világításra, a jobb rombolhatóságra, a láthatóságra és folyamatosan fejlesztették, javították a játékot.

A cikk a következő oldalon folytatódik!

Az operátorok születése

A videónak talán az egyik legérdekesebb részét képezi a karaktereknek a megalkotása, legalábbis az alapötlet inspirációja.

"A kreatív igazgatónk, Xavier Marquis nagyon nagy rajongója a Dota-nak." 

A Dota egy 5v5 MOBA, felülnézetes hősökkel tarkított taktikai játék. Ez a fantázia világ megannyi érdekes lénynek és karakternek a létrehozását tette lehetővé. Mindegyik különbözik a másiktól és rengeteg egyedi képességgel vannak felvértezve, és a belőlük összeállított csapattal kell legyűrni az ellenfeleket. Ez hozta tehát magával, hogy kipattant Marquis fejéből: miért ne lehetnének egyedi kommandósok, egyedi felszerelésekkel a Rainbow Six következő részében? Ekkor döntöttek az operátorok megalkotása mellett, a játék pedig általuk vált egy valódi hero shooterré. 

Nem csak ez teszi őket különlegessé, hanem a háttérsztorijuk is elválasztja őket egymástól. Ezzel pedig tulajdonképpen akarva és akaratlanul is saját univerzumot épített meg a Ubisoft. Azt viszont sosem szerették volna, hogy saját terroristát rakjon össze bárki, ezért ezt a vonalat kiszedték és maradtak a speciális erők a világ különböző pontjairól.

Hiba-hiba hátán

Az alapötlettel keveseknek volt gondjuk, viszont a játékmechanika annál zavaróbb volt a start után. Egyre-másra számoltak be már az alpha verziótól kezdve a legfurább problémákról, és a visszaemlékezésük alapján tonnányi panasz érkezett be hozzájuk. Ezek közül is az egyik legsúlyosabb a matchmakinget érintette, ugyanis annyira gagyira sikeredett, hogy könnyen a játék halálát is okozhatta volna. Kidobálta egyesével, illetve csapatostul is a játékosokat, de jöttek beszámolók az unfair killekről is stb. A technikai malőrök mellett a játék sebessége is aggasztó volt, a fejlesztők ugyanis egy igen lassú, sok tervezést igénylő programot képzeltek el, de azzal szembesültek a tesztek alatt, hogy pörgősebbek a meccsek, mint CS-ben. Aztán ott volt Tachanka tervezője, aki azt gondolta, hogy a karaktere túl erős lesz és hamarosan gyengíteni kell majd. Mint tudjuk rövid úton a játék legrosszabb kommandósa, valamint mém vált belőle.

Dacára viszont a sok hibának és az elégedetlenkedőknek, még 2016-ban is szép számmal tolták a Siege-t. Egyre jobb számokat produkáltak, de emellett embertelen időt emésztett fel a sok javítás és fix. Az út rögös volt, de jól választottak, és mivel a népszerűsége nem csökkent az R6S-nek, a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a DLC-s álmaikat elhesegetik és minden energiájukkal a program helyrepofozásával és finomításával foglalkoznak. Az extra letölthető tartalom helyett, egy nagy tapaszt raktak össze, amit Operation Health-nek neveztek el. Ezt azóta is emlegetik a rajongók, mert ez volt a kiadó egyik legjobb ötlete a játékkal kapcsolatban. Tényleg új életet lehelt a Siege-be, és mindenképp pozitív fordulópontként emlékezhetünk rá. Sokan azóta is várják az OH 2 eljövetelét.

"A casual játékosoknak valószínűleg ez volt a legrosszabb operation. Az összképet tekintve viszont ez volt a valaha volt legelőnyösebb frissítésünk."

E-sport evulóció

Az 5v5 formula már a CS-nél is sikert aratott, és kicsit olybá tűnt, hogy az R6S esetében is meghatározó szerepet tölthet be a versenyzés. A Pro League elindulásával a játékosok látták benne a potenciált és, mint kiderült, a fejlesztők már évekkel ezelőtt hatalmas terveket szövegettek a megtelített stadionokról. Ez az irány, hogy minél versenyképesebbé tegyék a Siege-t bevált, és ez megkülönböztette minden eddigi Rainbow Six címüktől. Annyira más volt, mint a többi shooter, hogy sokan egyébként azt mondták ez akadályozza meg az igazán sikeres jövő elérésében.  Viszont a profi játékosok kitartása, a nézők növekvő létszáma és a fejlesztők törődése hosszútávra beírta a játékot a legjobb e-sport játékok közé.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!