Miért fontos az Overwatch hódítása Dél-Koreában?

Miért fontos az Overwatch hódítása Dél-Koreában?

Hogy taszította le a trónjáról a megállíthatatlan titánt az Overwatch pár hét alatt? Itt az ideje, hogy megnézzük.

A király és a korona nem egy és ugyanaz - az első mindig arra ítéltetett, hogy lecseréljék. Néha ez hónapokb,  akár évekbe is telhet, de a végén mindenképp megtörténik. Nincs örökké tartó uralom, noha a League of Legends megpróbálta.

Kiszámolni, hogy ki van a kompetitív játékok csúcsán, egy meglehetősen bonyolult művelet; nem olyan egyszerű, mint egy koronázási ceremónia. Egyrészt, meg kell nézni, melyik játéknak van a legtöbb játékosa, aztán fontos még, hogy mekkora profitot termel, ez tisztán megmutatja, hogy egy játék jól teljesít-e vagy sem. De a királyi jelet máshol kell keresni.

Az esportok koronaékszere nem a statisztikákban van, hanem egy érzésben: mennyire szereti a játékot a dél-koreai esport világ. Semmi nem lehet nagyobb elismerés egy játéknak, mint a siker Szöulban. Hogy egy játék sikert ér el egy olyan régióban, ahol a játékmechanika fontosabb az esztétikánál (már ha ez létezik egyáltalán), a videojátékok szentföldjén, az maga a megkülönböztetett figyelem esszenciája és direkt jele annak, hogy az sikert fog elérni az esport világban.

És az elmúlt hetekben párbajra hívták a királyt. A Gametrics adatai alapján, négy év uralkodás után a dél-koreai internetkávézókban már nem a League of Legends a legjátszottabb játék, hanem az Overwatch. Az a játék, ami csak pár hónapja van a piacon. Dél-Koreának új szerelme van és úgy hívják: D.Va.

Félreértés ne essék, a League még mindig ott van mindennek a tetején, ha a világi statisztikákat nézzük, de a dél-koreai kávézókban durva ütést kapott. Volt olyan időszak, amikor az a kávézók közönsége az ideje 50 százalékát az Idézők Szurdokában töltötte; ma a diagramok mást mutatnak. A múlt héten a League of Legends a teljes játékidő 23.79 százalékát adta, míg az Overwatch a 33.46 százalékát. Az Overwatch már négy hete vezeti a népszerűségi listát és nem úgy tűnik, mintha fogyna a lelkesedés.

A kérdés, hogy a játék a csúcson maradhat-e - amire még senki nem mondhat biztos választ - sokkal kevésbé érdekes mint az a kérdés, hogy hogyan szerezte meg az első helyet.

Sokan úgy gondolják, a siker az újdonság varázsa miatt jön. A Team Fortress 2 nem volt egy nagy dolog anno, amikor kijött és az FPS játékok mindig is a MOBA és RTS játékok mögött voltak népszerűségben a kilencvenes évek óta. Azzal, hogy a Blizzard összerakta a MOBA és FPS játékokat egy termékbe, maga a játék eléggé ismerős volt ahhoz, hogy hívogató legyen és idegen annyira, hogy izgalmasnak látszódjon.

Ennek a teóriának van értelme és ha még azt is hozzátesszük, hogy a játék kinézete iszonyatosan szép és a végletekig csiszolt, akkor már láthatjuk is, miért szeretik az emberek. Az előbbi gondolatmenet akármennyire is logikus, egy fontos tényezőt kihagy: a Blizzard akkor dobta piacra a nagyágyúját, amikor a LoL játékosok lázadozni kezdtek a játékuk ellen.

Az év elején a Riot fogta a solo que játékmódot és kidobta az ablakon, helyette jött a ’dynamic queue’. Eddig csak magadban, vagy egy haveroddal mászhattad meg a ranglétrát, most pedig akár öten is nekikezdhettek a besorolásotok javításának. A dynamic queue hozott még egy másik változást is, miszerint kiválaszthatsz két olyan szerepet, amit a játék során be akarsz tölteni, még azelőtt hogy elindulna a játék lobbija, ez pedig azért került be, hogy csökkentse a vitákat a szerepek körül.

A változások a magasabb rangokon nem arattak osztatlan sikert. A panaszok azért jöttek, mert sokszor öt premade játékos került szembe öt randommal, hosszúra nyúltak a várakozási idők két játék között és volt még olyan is, hogy a játékosok nem kapták meg a bejelölt szerepüket. Bjergsen úgy erősítette meg ezt a jelenséget, hogy látta, amikor a csapattársa, Hauntzer három perc várakozás után megkapta a támogató szerepet, miközben topot és midet jelölt meg.

A Riot nemrég bejelentette, hogy a solo queue, ami nagyobb autonómiát adott a játékosok kezébe és kevésbé alapult egy algoritmuson, örökre halott. A döntés iszonyatosan feldühítette a magas elo-val rendelkező játékosokat, akiknek az a véleményük, hogy a dynamic queue „már nem a League” és ezt a fórumokon is kifejtették.

Eltart egy ideig, de ami odafenn rossz, az lassan lefelé is megjelenik, és az új rendszer lassan tönkre fogja tenni a játék rangsorolt meccseit, ami ki fogja szedni az utolsó csepp izgalmat is egy olyan kompetitív játékmódból, ami eddig is feszült volt. Az esportok világa sokkal átláthatóbb Dél-Koreában, mint más országokban és a kígyó feje sokkal láthatóbban kapcsolódik a farkához, azaz az átlagos játékosok és a magas szintű játékosok között a kapcsolat sokkal direktebb. Ha valami rossz történik, akkor lent hamarabb meg fogják érezni mint odafenn és itt már mindegy, hogy otthon vagy egy kávézóban megy a játék.

Ami alatt pedig mindez zajlik, jön az Overwatch - aminek nagyon kevés gondja van a rangsorolt játékmódjával és maga a szerepválasztás kb. úgy zajlik, mint régen a LoL solo queueban. A játékosok még a lobbiban választják a hősöket (és ezzel szerepeket), nem azelőtt, hogy elindítanák a játékkeresést, és igen a meccsek összetétele néha fura, de itt még elnézzük neki, mert még csak most kezdi kiforrni magát. A League évek óta megy és teljesen érthetően, a játékosoknak számít, milyen rangon vannak. Az Overwatch esetében a játékosok még nem igazán törődnek ezzel, hiszen ki tudja, lehet, hogy holnap már teljesen más lesz a rendszer.

A Riot megpróbálta kissé lehűteni a kedélyeket azzal, hogy a dynamic queue még nem tökéletes, de dolgoznak rajta, de a videojátékok világa nem vár. Az Overwatch a legjobbkor jött, akkor landolt a piacon, amikor a világ legnagyobb játéka sebezhető pozícióban volt. Talán még azt is mondhatjuk, hogy a Blizzard így tervezte és a célja az volt, hogy megcélozza a League elégedetlen játékosait és megpróbálja elcsábítani azokat.

Azt is érdemes megemlíteni, hogy Dél-Koreában mennyien szeretik a Blizzardot. Ugyan a Heroes of the Storm nem szólt nagyot, de emlékezzünk csak a Brood War-ra, ami az első játék volt, aminek a szeretetéből kinőtt ma a koreai esport. A népszerűsége csúcsán 3 tévécsatorna sugárzott Starcraft bajnokságot egyszerre 0-24-ben és igaz, hogy a SCII beleszürkült a MOBA forradalomba, mégis a Blizzard örökre belopta magát a koreai szívekbe. Ezt mi sem mutatja jobban: a Brood War még mindig a top 10 legjátszottabb játékok között van a kávézókban. Egy olyan játék, ami több mint 20 éves és még mindig itt van, na az már valami.

Nem tudni, hogy az Overwatch korai népszerűsége hosszú távú virágzásba kezd-e és a játék esport jellege még igencsak gyerekcipőben jár, plusz a League-et sem kell még temetni, még mindig irtózatosan népszerű. A kezdeti hype lehet, hogy elmúlik a Blizzard FPS játéka iránt és akkor már egy sokkal kiegyensúlyozottabb statisztikát látunk majd, de az is lehet, hogy csak valaminek a kezdetét látjuk. Minden uralkodásnak vége szakad egyszer, a kérdés csak az, hogy az Overwatch lesz-e az, aki beviszi a halálos csapást és szerzi meg magának a koronát.

 

Kövess Minket!



Közvetítések