VR-ral is követhetőek már a Dota 2 meccsek

VR-ral is követhetőek már a Dota 2 meccsek

Valóban hasznos megoldás az új spectator mód, vagy csupán egyszer használatos poén? Immáron hivatalosan is elérhető a VR Hub a Dota 2-höz.

  • Az új VR HUD révén beléphetünk a pályára, mintha ott lennénk a fák között, közben pedig nézhetjük az aktuális meccs statisztikáit
  • Hogy éppen egy barakkot, vagy valamelyik karaktert szeretnéd látni, azt te döntheted el
  • A belső nézet lehetőséget ad arra, hogy teljesen új szemszögből elemezzünk játékbeli eseményeket
  • Nem valószínű, hogy a VR megváltja majd a Dotát, de más esportoknál még izgalmas is lehet

A Valve már az előző The International alkalmával is büszkén mutogatta a HTC Vive virtuális valóságát kiaknázó spectator módot a Dota 2-höz, néhány napja pedig már bárki számára ingyenesen elérhető a szoftver. Lássuk, mit is nyújt a VR-applikáció!

Valóságosabb a valóságnál

A Dotához kiadott új spectator mód több lehetőséget is rejt. A rendszer fogja a régi dolgokat és lebontja elemeire: eltűnik a régi Dota 2 HUD, ehelyett egy háromdimenziós moziszobában folyamatosan átfogó statisztikákat nézhetünk az éppen folyó játékkal kapcsolatban, és ha ez nem lenne elég, egyszerűen beugorhatunk az arénába is.

Ez a mód mindent megváltoztathat az esport világában, teljesen átalakul a nézői élmény; mostanáig mindig volt az esportokban egy olyan megfogható pont, ami azt a klasszikus sportokhoz csatolta. A sportolók vért izzadnak a pályán, az esportolók pedig kattintgatnak az egerekkel, ennyire egyszerű, ezt mindenki könnyen megérti. Amikor egy amerikai focis sztárt a földbe döngölnek vagy amikor egy kapus kivéd egy lövést, mindenki tudja, mi történik, mert ismerik a játékot. De a tradicionális sportok az elmúlt évszázadban olyan népszerűek lettek, hogy a stadionok egyre nagyobbak lettek. Ma pedig egy ütést hamarabb lát meg a néző, minthogy meghallaná. Ahogy a technológia fejlődött, a nézők sokkal inkább a részleteket és leírásokat kezdték figyelni, nem magát a játékot. A sportok személyes aspektusa úgy tűnik, kezd eltűnni, és a közeli kameranézetek önmagukban már nem adják vissza azt az érzést, hogy a néző ott van a pályán.

De az esportokban át lehet ugrani ezt az akadályt, ebben segít a virtuális valóság, és ezért fogja lekörözni az esport a sportok világát. Ha a néző belép a Dota 3D spectator módjába, akkor a barakkok fölé tornyosul, látja a fák sziluettjét, ahogy eltakarják az eget, elveszhet a háborúk kellős közepében és a szörnyek is karnyújtásnyira kerülnek. Hogy mit lát, azt egyedül ő irányítja, hiszen mindenhol szabadon mozoghat.

A VR-világban tapasztalt érzések és látványvilág egyszerűen felülmúl minden tévében látott műsort: előfordulhat, hogy annyira belemerül valaki a világba, hogy azt érzékeli valóságosnak.

A sportokban ezt nem lehet visszaadni, legalábbis addig nem, amíg egy meccset be nem digitalizálnak teljesen, akkor pedig felmerül a kérdés, hogy hol van a határ sport és esport között. Az már nem a távoli jövő, hogy az esportok nézettségi adatai lekörözzék a klasszikus sportokat, és ez annak köszönhető, hogy a mostani generáció jobban el tud merülni az e-világban, mint a valódiban, hiszen ezen nőtt fel. Ez a lépés pedig hatalmas lesz a szórakoztató-iparban, és a jövőben valószínűleg meg fogja határozni a mozik és a tévécsatornák műsorait.

Még akkor is, ha sajnos a mostani formájában ez a nézőpont nem olyan hatékony, mint a Dota 2 eredeti spectator módja.

Csepp a tengerben

A MOBA és az ARTS játékok egy nagyon csinos kis katyvasznak tűnhetnek. A játékpálya minden pontján fontos események történnek folyamatosan, és a különböző pontok között hatalmas távolságok vannak, független cselekvések, bonyolult animációk és sokszor egymást lefedő képességek kavalkádja az egész (emiatt nehéz egy esportot követni, ha nem ismerjük a játékot). Ezért a játékot nem lehet úgy lebontani, hogy a NaVi rúgott két gólt a hosszabbításban, ez ennél sokkalta bonyolultabb. Egy közvetítés esetén magában a néző nem sok jóra számíthat, hiszen nem látja át a térképet és a történéseket globális szinten és ez a különbség aközött, mikor otthon nézi egy haverja meccsét, vagy mikor egy profi meccset követ, amit szintén profi közvetítőcsapat rakott össze.

De menjünk még tovább: mi van, ha az aréna közepébe dobnak? Amikor lecsap a vihar és elindul egy csata, akkor szinte lehetetlen követni az eseményeket, még akkor is, ha ott vagy, ha pedig ugyanekkor valami kialakul a térkép másik pontján, arról már tuti lemarad az egyszerű néző. Az animációkat és a karakterdizájnt úgy tervezték és fejlesztették ki, hogy madártávlatból nézzen ki jól. A részletek egyre szögletesebbek, minél közelebbről nézik, és ezt a VR sem fogja megváltoztatni. A játékot felülnézetből kell majd később is játszani, így a dizájn számára is az a nézet a fontos.

Ezen kívül a Dota HUD-ja is fontos, hiszen a legtöbb információja ott van, ami fontos, hogy megértsük a játékot. A tény az, hogy az élő közvetítés az információk és a profi műsorgyártás nélkül egy pillanatra nagyon poén lehet, de nem segít abban, hogy megértsük a játékot. Az újdonság varázsa gyorsan megszűnik, és a rajongók egyre kevesebbszer használják majd a sisakokat, amikor élőben nézik a meccseket, de amikor visszanéznek egy-egy érdekes szituációt, akkor már érdekes lehet a VR.

A belső nézet egy olyan mód, ahol mélyebben belemerülhet mindenki egy szituációba, és kielemezheti annak minden mozzanatát. Ha a néző a csatatér fölé emelkedik, egy kicsit egyből javul a helyzet, jobban át lehet látni a térképet és az ember kevésbé veszik el. A vezérlést nem nehéz megtanulni, és ha a rendszer minden pontját megismeri a néző, akkor még értékes is lehet, de valószínűtlen, hogy ez forradalmasítja majd az esport közvetítéseket.

Nagyon durva, hogy létezik ilyen. Minden bizonnyal sokan ki akarják majd próbálni, már csak az újdonság miatt is. De sajnos nincs benne több, és a Dota rajongók csak emiatt nem fogják megvenni a drága Vive rendszert, nem fognak kipakolni egy harminc négyzetméteres szobát, hogy fel és alá mászkálhassanak, és nem fognak olyan rendszert összerakni, amin fut a VR szoftvere.

Színpadi varázslat

Tovább haladva, sajnos a theater mód is tele van gondokkal. Ami első blikkre egy világmegváltó forradalmai újdonság, az kicsit talán az első benyomás illúziója. A VR mód a fontos információkat a szélre küldi, és már nem a fő képernyőn jelennek meg. Igen, a statisztikák valós időben ott vannak, és soha nem kell várni a közvetítőkre, hogy frissüljenek az adatok. De van annak oka, hogy az információk ott vannak, ahol: hogy minél kevesebb energiát kelljen befektetni, ha valamit meg akar tudni a néző.

Akart már valaki játszani a Dotával a tévé képernyőjén, vagy csak úgy nézni az egészet, hogy nagyon közel van a képernyőhöz? Nem könnyű, mert mozogni kell ahhoz, hogy mindent lásson a játékos. A nézői élményhez hozzátartozik, hogy a képernyőn mindig ott van öt-hat fontos mérőszám, és ha a rajongók mindent követni akarnak a térképen, akkor szükségük van rájuk. Ha azok kikerülnek a látótérből, akkor nehezebb lesz követni az eseményeket.

A kérdés tehát, hogy mi a fontosabb: a globális megértés, vagy az, hogy a játékos a meccs része? Lehet, hogy pár rajongónak jobban bejön majd az új rendszer, de a Dota közönsége inkább olyan, akik a leginkább követelik az adatokat, amikor a közvetítés a téma. A Dota a világ egyik legbonyolultabb játéka, ha nincsenek adatok, akkor a játék egyik része is elveszik.

Más játékok, más lehetőségek

A jövőben a technológiát talán más játékokban is behozzák. Például a verekedős játékok esetében nincs nagy gond, hiszen itt két játékos egy jól behatározott helyen bunyózik egymással. Nincsenek végeláthatatlan adatsorok, információk, amiket folyamatosan figyelni kell, és a kamera is mindig a két harcost figyeli. Ez a stílus már durván hasznot húzhatna ebből, akár a theater, akár a 3D módot nézzük.

De ott van a Rocket League (vagy akármilyen esport, aminek a fókusza egy pont körül összpontosul), hiszen az akció ott van, ahol a labda, ha azt követi a néző, akkor nem marad le semmiről. Ennél a játéknál nem kell több a játék megértéséhez, az olyan infók, mint hogy „X játékos használt-e boostot?” már egy szinttel feljebb vannak, nincs rá igazán szükség, és a kommentátorok valószínűleg úgy is megemlítik.

Vagy még egy példa, a Yu-Gi-Oh, ahol egy kártyajáték szörnyei hatalmas hologramokként jelennek meg egy gigantikus arénában. Ha ezt be lehetne tenni a Hearthstone-ba, na az nagyon durva lenne: maga a nézői élmény egyből emelkedne, és a HS nézettsége is növekedhetne, amire szüksége is lenne. Persze az is lehet, hogy körökre osztott játékok nézettsége nem azért alacsony, mert nem jó nézni, hanem mert az átlagnéző számára unalmasak.

Mindezek mellett talán az FPS-ek számára is jobb lenne ez a nézőmód, mint a MOBA játékoknak. A CS:GO esetében már messziről lehet látni, hogy kinek milyen fegyver van a kezében, az animációk természetesek, és a belső nézet még realisztikusabbá teheti a közvetítést. Ebben is lennének buktatók, de a megoldandó problémák listája nem olyan hosszú, mint a Dota esetében.

Érthető, hogy a Valve az első akart lenni, amikor piacra dobta a szoftvert, de talán a MOBA játékok esetében a legrosszabb a koncepció (attól függetlenül, hogy iszonyatosan menő). A rajongók számára ez a mód nem valószínű, hogy felváltja az eddig jól bevált monitort. De ha más játékokban is megjelenik majd, na az talán érdekes lehet.

Tetszett a cikk? Kövesd az Esport1-et Facebook-on!

Kövess Minket!