A játékosok sokat panaszkodnak a ranked szisztémára. De hogy lehetne megjavítani? Íme néhány javaslat!
Az Overwatch csoportokban szörfölve többször találkozhat az ember olyan véleményekkel, hogy mennyire rossz a játék rank rendszere. Ez a cikk különféle matematikai és statisztikai magyarázatokkal igyekszik ezt alá támasztani, fontos ugyanis, hogy a játékosok megértsék, hogy miért tart most itt a rendszer, és milyen problémák vannak. A cikk végén pontokba szedve is összefoglaljuk a legfontosabbakat.
Az alapok
A rank rendszer egy matematikai rendszer, ami egy játékos elvárt teljesítményét méri egy másik játékos elvárt teljesítményéhez viszonyítva. Talán a legismertebb és a modern világban legtöbbet használt ilyesfajta rendszer a magyar születésű Élő Árpád nevéhez fűződő ELO pontrendszer. Ez röviden úgy működik, hogy a játékosoknak meghatározott értéke van, és a nagyobb értékkel rendelkező játékosnak van a nagyobb esélye a győzelemre. Ezek az értékek a mérkőzések után változnak, és annál nagyobb a változás, minél váratlanabb esemény következik be, mint például ha az „esélytelenebb” játékos nyeri meg a mérkőzést.
Hogyan néz ki ez a gyakorlatban, az ELO-rendszer képleteit használva?
- „A” játékos értéke = 1000
- „B” játékos értéke = 800
- „A” játékosnak 76% esélye van a győzelemre
- „A” játékos győz, így +8 pontal gazdagodik, 1008 pontja lesz
- „B” játékos veszít, így -8 pontot veszít, 792 pontja lesz
Visszavágó
- „A” játékosnak 78% esélye van a győzelemre
- „B” játékos győz, így +25 pontal gazdagodik, 817 pontja lesz
- „A” játékos veszít, így -25 pontot veszít, 983 pontja lesz
(Feltéve hogy, K=32, ami azt jelenti, hogy maximum 32 pontnyi változás lehetséges egy játékosnak)
A fenti szituáció sokak számára ismerős lehet, ha már játszottak bármi olyan játékkal, aminek van ranked rendszere, és érdemes pár dolgot megjegyezni:
- A rendszer minden játékost egyszerre próbál értékelni. 800 játékosnak 50% esélye van nyerni másik 800 játékos ellen.
- Minél több pont választ el két játékost, annál aránytalanabb lesz a mérkőzés.
- A végső összegnek mindenképp 0-nak kell lennie, vagyis, amennyi pontot nyer egy játékos, pontosan ugyan annyit kell elbuknia egy másiknak.
- Egy idő után a játékos értéke konvergál (közelít) az „igazi” eredményéhez, és ez alapján helyezi a rendszer többi ugyanolyan szintű játékos közé.
Haranggörbe és a Rank rendszer
Haranggörbével, vagy statisztikai berkekben normális eloszlással a való életben is biztosan mindenki találkozott már. Ezt használják IQ-ra, magasságra, súlyra és minden egyéb ilyen jellegű adat mérésére és meghatározására. Nagy valószínűséggel sokkal több az átlagos személy, mint aki rendkívüli, vagy eltér az átlagtól. Kivéve, ha a részvétel nem teljesen random, akkor előfordulhatnak rendellenességek.
Ezek a rendellenességek a rank rendszerben log-normális eloszlásként jelentkeznek, ami annyit jelent és úgy néz ki, mint egy haranggörbe, csak egy jobbra elnyúlt lábbal. A legjobb példa erre a StarCraft 2 közösség eloszlása. A League of Legends-ben és a Dota 2-ben máshogyan oldották meg a rank rendszert, így ott ez nem annyira észrevehető.
Mi a probléma az Overwatch rendszerével?
Menjünk picit vissza az ELO-rendszerhez, ahol kezdetben azt feltételeztük, hogy az „A” játékosnak 76% esélye van arra, hogy nyerjen. Ez mind szép és jó, csak a modern videójátékoknál nem lehet ilyen egyszerűen behatárolni az esélyeket. Most már tele vannak olyan változókkal, amiket a játékos nem tud befolyásolni, és a matchmaking és a rank rendszer pedig nem mindig veszi figyelembe. Néhány példa:
Matchmaking
Ez a legnagyobb befolyásoló tényező. A közhiedelemmel ellentétben a Blizzard igenis akarja, hogy egy jó játékba kerülj be, de a rendszer leginkább arra törekszik, hogy skill ratingben a játékoshoz legközelebbi csapattársakat és ellenfeleket találjon. Még figyelembe kell vennie pinget, a relatív skillt, a csapat méretet és a várakozás idejét (valószínűleg mást is, csak a Blizzard ezt nem osztja meg velünk). Ahogy azt Jeff Kaplan is elmondta, 20 perc várakozás után nem annyira élvezetes épp hogy kikapni az ellenféltől, főleg, ha ez egymás után többször is előfordul.
Pályák
A pályákért többségében a játékosok szoktak panaszkodni. Még a Season 1 korai szakaszában sokan az „igazi” skilljük alá kerültek be a Control Point pályák miatt, mivel ezeknek a többségét nem jól alakították ki, így bizonyos részeket sokkal nehezebben lehet védeni vagy támadni. A másik tényező pedig, hogy nem minden játékos és csapat teljesít ugyanolyan jól minden pályán. Ugyan ez igaz a pályákra és a játékmódokra.
Hős és pozíció limit
Ha minden hőst Skill Ratingben átlagolnánk, akkor biztos, hogy nem mindegyikkel tudunk egy SR2500-as szintet megütni. Még a legjobb játékosoknak is vannak olyan hőseik, amikkel az átlagnál jobban teljesítenek, és vannak olyanok, amelyekhez bottal sem nyúlnának hozzá. Viszont ha a szituáció azt kívánja, hogy pont ezekkel a hősökkel játsszon, mert a kedvenc karakterét már valaki elvitte, akkor ő sem fog a legjobban teljesíteni.
A közös játék öröme
Ez egy speciális kategória, mivel a játékosnak közvetlen befolyása van rá, de ezzel egy szintig megbolondíthatja a rendszert, mivel a csoport átlaga nem annyi lesz, mint az egyénileg elért átlag, és így jobb/rosszabb mérkőzésekbe is belefuthat. Amíg a fentebb felsorolt változóknál a játékos tud valamennyit változtatni, itt kevésbé, kivéve, ha kilép a csoportból és elmegy egyedül játszani, ha pedig egyedül játszik, akkor megint más szintű mérkőzésekbe fog bekerülni.
Hogyan is néz ki ez a gyakorlatban?
Tegyük fel, hogy 2500-as ratingen állunk jelenleg és a csapattársak is itt mozognak.
- „A” csapat skill ratingje átlagosan 2500 és a „B” csapat skill ratinge is 2500
- „A” csapat egy 4 fős társaságból és 2 random játékosból áll össze (+50 átlag skill)
- „B” csapatnak van 6 McCree játékosa és nem tudnak jól Supportolni és Tankolni (-500 átlag skill)
- „A” csapat várható győzelme 50%k kellene, hogy legyen
- Ebben az esetben az „A” csapatnak 96% esélye van a győzelemre
- „A” csapat +16 pontal lesz gazdagabb
- „B” csapat -16 pontal lesz szegényebb
- Ennek csak egy +1/-1 pontos változásnak kellett volna lennie
Ez a 16 pontos változás elég jelentős, de a mérkőzések többségében ilyen elő szokott fordulni. Vannak olyan változók, amiket lehet befolyásolni, és vannak olyanok, amiket nem. Papíron nézhet úgy ki egy felállás, hogy kedvező kimenetele kellene, hogy legyen, viszont a gyakorlatban az ellenfél csapat fog végigrohanni rajtunk. Az előző példában a lehető legjobb kimenetel jött ki azzal, hogy négyenen együtt kezdtek játszani, mert ilyen esetekben nem kell aggódni azon, hogy ki milyen hőssel, vagy milyen szerepben fog játszani.
A LoL, Dota2 és SC2 miért nem szenvednek ettől a problémától?
Ennek több oka is van. Az összes MOBA játék a pálya gondot megoldja azzal, hogy egy darab pályán zajlanak a mérkőzések. Nagyobb hangsúly is van az aktuális metagame-en, illetve sokkal behatároltabb, hogy ki milyen szerepkörben játszik, ráadásul Dotában külön van az egyéni és a csoportos skill rating, sőt, még a Riot is dolgozik a dynamic queue-n.
A StarCraft 2-ben a játék lehetőséget ad arra, hogy bizonyos pályákat megvétózz, és így ne kelljen rajta játszani. Ráadásul mindenki az egyéni ranglétrát preferálja, így nem is kell foglalkozni más játékosokkal saját magán kívül. Szóval bizonyos faktorokat ezek a változtatások csillapítanak. Ami még feltűnhet, mind különbség az Overwatch és a többi játék között, hogy sokkal könnyebb a ranglistán mozogni. Menjünk vissza kicsit az ELO-s példának a K értékéhez. Amíg LoL-ban vagy Dotában egy győzelemért/vereségért sokkal kevesebb pontot kapunk/veszítünk, addig OW-ban ez az érték sokkal magasabb. Amíg a LoL-ban körülbelül 150 mérkőzés kell ahhoz, hogy eljuss Challenger-ig, addig Overwatch-ban ahhoz, hogy Top 500-ba kerülj elég 25-50.
Mit tehetne a Blizzard, hogy jobb legyen?
Ezeket a változókat csökkenteni kéne vagy lekorlátozni. Lehessen pályákat vétózni, legyen egyéni és csoportos ranked, akár be is lehetne vezetni azt a rendszert, mint a LoL-ban, hogy csak a preferált hőseiddel vagy szerepkörben lehessen játszani, vagy a pontok változásának mennyiségét moderálni. Nem feltétlenül kéne az összes, de egy részére a jövőben biztosan szükség lesz, ha tényleg esportot szeretnének az Overwatch-ból.
Összességében tehát ezek a problémák
• A matematikai és statisztikai módszerek nem mindig tudják pontosan meghatározni egy játékos tényleges tudását
• A mostani videójátékokban túl sok a változó és nem lehet egy sablonra ráhúzni
• Matchmakingnek túl sok tényezőt kell figyelembe vennie keresés során (ping, SR, idő stb.)
• A játékban lévő pályák egy része rosszul van balanszolva, illetve vannak mindenkinek kedvelt / utált pályái (amit vétó nélkül a rendszer nem tud figyelembe venni)
• Minden játékosnak megvannak a kedvelt hősei és szerepei a játékban, és ha ezt a pozícíót nem kapja meg, akkor nem tud a legjobban teljesíteni
• Ha többedmagaddal szeretnél játszani, akkor a Matchmaking gyorsan orosz ruletté válhat
• Egyéb játékokban (SC2, LoL, Dota) sokkal kevesebb az ilyen jellegű változó és nem okoznak ekkora problémát
• Túl sok pontot bukhatunk / nyerhetünk a meccsek után
Blizzard, fix please!
Tetszett ez a cikk? Akkor kövessetek minket Facebook-on!