A Blizzard nemrégiben hét Hearthstone lap módosítása mellett tette le a voksát. Megkérdeztünk egy hazai profit arról, mit gondol a nerfekről.
Szerdán bombaként robbant a hír, hogy a Blizzard hét lapot is nerfelni fog hamarosan. A játékosok véleményére nemrégiben már vetettünk már egy pillantást, most pedig megkérdeztük egy sokak által ismert hazai játékost is Salastro személyében, aki megosztotta velünk személyes véleményét a változásokról. Íme az ő meglátásai!
Sziasztok! Salastro vagyok, régi motoros Hearthstone exfüggő, és szeretném megosztani veletek személyes véleményem a közelgő nerfekkel és a játék összképével kapcsolatban.
Elöljáróban annyit, hogy a nerfelt lapok többsége nem volt nagy meglepetés, többségük miatt már a standard óta megy a folyamatos „sírás”, illetve könyörgés a játékos közösség részéről. Kellemetlen tény, hogy a Blizzard válaszideje egyszerűen borzalmas ezekre az észrevételekre (itt nem egy-egy emberről, hanem a teljes közösség véleményéről van szó), viszont kellemes csalódás, hogy a nagy testvér egyáltalán reagált ezekre. Lássuk tehát a nerfeket egyesével:
Rockbiter Weapon: A lap képessége nem változik, de a manaköltsége egyről kettőre nő. Ezzel a nerffel abszolút nem értek egyet. A Rockbiter Weapon tényleges erőssége abban rejlik, hogy egyrészt olcsó leszedés a játék elején overload nélkül, másrészt pedig bődületes DMG burst Doomhammerrel párosítva. Nerf után Doomhammerrel még mindig OP lesz (7 mana 10 dmg, vagy kettő esetén 9 mana 16 dmg), viszont a lap elveszíti a korrekt korai leszedés mivoltát. Mivel azon teljesen kihaló félben lévő játékosok táborát erősítem, akik szeretnek kontrollal vagy kontrollosan játszani, számomra a kombó rész gyengítése lett volna szimpatikus változás, pl. a következő formában: „Célpont karakter kap +3 sebzést a következő támadására”. Ebben a formában a lap a játékban maradna a Shaman játékosok számára is elfogadható formában, de nem duplázódna a sebzésbónusz windfury képességeknek köszönhetően. A lap jövőjének megjósolása elég nehéz, úgy gondolom a jövőben 1 vagy 0 Rockbiter lesz a paklikban (1 Doomhammer + 1 Rockbiter továbbra is játszhatónak tűnik a kombó miatt).
Tuskarr Totemic: A lap képessége megváltozik, innentől csak basic totemet tud idézni. Na, ezt a lapot konkrétan mindenki gyűlöli, aki valaha játszott eme csodás mesekártyajátékkal. Amióta a Shaman játszható szintre emelkedett, mindenki bombázza minden lehetséges formában a Blizzard fórumjait a lap nerfelésének érdekében. Ez a fajta változtatás volt kb. a mindenki által elfogadott/követelt nerf. Piros pont Blizzard, többet kellene hallgatni a játékosokra - mondjuk nem ártana sokkal gyorsabban reagálni. Ellenben hatalmas fekete pont, hogy a lap nagytestvére, Barnes nem lesz nerfelve. Talán egy év múlva rá jönnek a Blizznél, hogy az a lap hasonlóan nevetséges.
Call of the Wild: A lap szövege nem változik, de a manaköltsége nyolcról kilencre nő. Az Old Gods megjelenése után egy-két héttel tisztán látszott, hogy ezzel a lappal komoly problémák vannak. Előzetesen is erősnek tűnt, de pár tesztelés után már konkrétan brokennek. Ez a nerf teljesen jogos, és a kivitelezése is korrekt. 9 manáért továbbra is használható lesz, legalább 1 továbbra is helyet fog kapni minden Hunter pakliban, ESETLEGESEN el lehet gondolkodni Emperor Tarzan használatán is.
Execute: A lap szövege nem változik, de a manaköltsége egyről kettőre nő. Ha egyszer arra a mazochista tettre vetemednék, hogy azonosulni kívánok a Blizzard laptervezőinek gondolkodási metodikájával, azt mondanám, hogy ez a nerf várható volt és teljesen jogos. Elsősorban nem a kontroll Warrior, hanem a tempó jellegű Dragon Warriorok tekintetében. Amellett, hogy „minden” körre van egy OP lénye, ne tudjon további hatalmas tempóelőnyre szert tenni egy 1 manás leszedés segítségével. Ez egyenes gondolatmenet, könnyen megérthető. Ellenben - mint Warrior és kontroll rajongónak - mérhetetlenül szúrja a szemem, hogy kiegről kiegre nagyobb és nagyobb lények jönnek ki egyre kevesebb manáért, és emellé a játékban lévő „összes” leszedés, gyógyítás, silence, jó taunt és tömegirtás vagy kirotálódásra kerül a Standard formátumból, vagy elkaszálja a nerfhammer. Visszatérve a lapra, erősen kérdőjelesnek tűnik nekem a nerf utáni használata Dragon Warriorként, de talán meglepő módon még kontrollként is.
Charge: A lap manaköltsége 3 manáról 1 manára csökken, de a sebzést kapó lény nem támadhat játékost ebben a körben. Counterek hiányában személy szerint mindig is utáltam a Hearthstone összes kombó pakliját, és bizonyos ciklusonként (miután hagyta őket minimum 1 évig tombolni) a Blizzard is hasonló hitvallást közvetít a játékosok felé. A játék teljes történelmét figyelembe véve Garrosh a legnagyobb OTK-pakli gyáros, most pedig nerfet kap a Warrior jelenlegi tudásunk szerinti utolsó OTK bástyája is. Ezt a lapot soha többé nem fogjuk viszontlátni egy pakliban sem, gyakorlatilag két konkrét pakli azonnali hatállyal megsemmisül a nerf napján. FeelsBadMan
Abusive Sergeant: A lap képessége és manaköltsége nem változik, de 2/1 helyett csak 1/1 lesz. Nem tudom eldönteni, valóban szükséges volt-e ez a nerf. Az nem kérdés, hogy egy erős lapról van szó, de az számomra már kérdőjeles, hogy nerfelni kell-e minden lapot, aminek bármilyen képessége van. Sem a nerf mellett, sem a nerf ellen nem tudok egyértelműen érvelni, az idő majd eldönti, volt-e ennek bármiféle jótékony hatása. Úgy gondolom, hogy a Shaman és Hunter paklikból rövid úton ki fog kopni ez a kártya, a Zooban továbbra is játszhatónak tartom.
Yogg-Saron: A lap alapadatai nem változnak, de lényeges változás lesz a lap mechanikájában. Yoggi nem castol több spellt, ha a fiesta közben meghal, silence-t kap, átalakul, visszakerül kézbe, illetve ha overloados spellt castol, akkor a játékosra felkerül a megfelelő számú overload. A jelenlegi metában az a divat, hogy minden egyes pakliba teszünk Yoggot (még a kontroll paklik is használják), a nerf után pedig szépen ki fog kerülni mindegyikből. Ez a nerf sokkal erőteljesebb, mint ahogy az első olvasásra látszik, több okból is. Mivel Yogg-Saron ritkán éli meg a castolt spellek egyharmadát, az általa kitermelt value jelentősen csökken, sőt, sokszor konkrétan nullára zuhanhat (kivel nem fordult még elő, hogy Yogg első spellje kokrétan kilőtte saját magát?). Továbbá bizonyos „álom” spellek, mint például a Shadowstep vagy az Elemental Destruction gyorsan-frissen rémálommá válnak majd. Én sokat játszottam ezzel a lappal, szóval egy picikét „sajnálom”, de abszolút úgy gondolom, hogy ha a HS egyszer egy igazi kompetitív játékká szeretne válni, akkor ilyen lapok nem maradhatnak „életben”. Jár a keksz a Blizzardnak!
Röviden összefoglalva úgy gondolom, ezek a nerfek nem húzzák vissza a játékot a lejtő közepéről, de többségük már nagyon régóta szükséges volt, jogos a felkiáltás: „Naaaa vééééégre”.
A metával kapcsolatban
A nerfek nyertese várhatóan a Rogue lesz, mivel a két legnagyobb ellenfele egyaránt kapott egy-egy gyomrost, illetve még azt is el tudom képzelni, hogy a Reno Lock ha nem is jó, de legalább játszható szintre emelkedik. A Druid Yogg nélkül is beteg marad, a Tempo Mage viszont erősen érezni fogja a hiányát. A Warrior, Shaman, Hunter, Zoo dominancia nem fog ennyitől megszűnni, mivel továbbra sincs megoldás arra, ha curve-öt húznak. Kisebb-nagyobb változtatásokkal továbbra is ezek maradnak a legelterjedtebb paklik.
Végezetül kitartást és hitet kívánok minden aktív játékosnak, és persze az RNG legyen veletek!