Hirdetés

6,5 milliárd dollárt hozhat idén a kínai mobil e-sport

Horzsol a mobil e-sport Kínában, rekordot döntenek a 2017-es piaci bevételek.

Hirdetés

Vannak a jól bejáratott játékok, mint a LoL, a CS:GO, a DotA2 vagy a HS, amik a mai napig elhozzák a játékosok és persze a nézők nagy részét. Persze kisebb-nagyobb versenyzők érkeztek a piacra, mint mondjuk tavaly az Overwatch, de igazán formabontót, ami teljesen átalakította volna a szcénát, senki nem lépett meg. Ez az egyik oldalról egy jó hír, hiszen ez annyit vetít előre, hogy a mostani játékok időt állóak. A játékosok még évek után is szívesen ütik le a játék gombot és a rajongók még évek elteltével is leülnek megnézni egy LCS-t vagy egy Major-t.

A másik oldalról viszont egy picit aggasztó. Nagyjából egy évvel ezelőtt egy átbulizott este után tisztán emlékszem, hogy nem az ágyamba dőltem a fáradtságtól, hanem a székembe és az első dolgom az volt, hogy belőttem a Twitch-et. WingsofDeathX éppen LoL-t stream-elt, gondoltam jó lesz így levezetni az estét. Egy donate-ben megkérdezték tőle, hogy annyi év után még mindig szereti a játékot? A válasz pedig engem is meglepett.

„Nem, őszintén már nagyon elegem van belőle, de nincs más alternatíva. Nincs olyan játék, ami ennyire népszerű és ekkora játékos állománnyal rendelkezik.”

De most Kínából elindult egy új trend, ami bizony ’fenyegetheti’ az e-sport világot.

Azt eddig is tudtuk, hogy a kínai piacon a mobilos játékok elég rendesen hasítanak. A Clash Royale, a VainGlory, a Pokemon Go vagy akár a Candy Crush Saga horribilis pénzeket generált már eddig is. Ez érthető, hiszen sokan vannak és a gazdaság relatíve stabil. A társadalom beállítottsága munka kultúra, az emberek képesek nagyon sokat utazni, hogy beérjenek a munkahelyükre (persze ez mindenhol igaz, de egy nyugati kultúrában egy átlagos dolgozó előbb-utóbb közelebb költözik a munkahelyéhez – a szerk). Ezáltal pedig sok időt töltenek tömegközlekedéssel és ezalatt van idejük játszani.

Viszont a mobil gaming fejlődésével a mobilokon az e-sport vonal is fejlődött. A kínai Iresearch jelentése alapján az ázsiai országban a mobil e-sportból befolyó bevételek 2017-ben meghaladják majd a 6,5 milliárd dollárt. Az elemző cég a jelentéshez a következőket fűzte:

„Köszönhetően a mobil játékok népszerűségének, 2017-ben a telefonokon elérhető játékok bevételei rakéta módjára emelkednek. A piac, történetében először, lehagyta a PC-s és konzolos játékpiacot. Cégünk szerint ez a mérföldkő egy fontos pont az iparág életében és ezután még gyorsabb fejlődés várható.”

A cég arra is kitért, hogy ehhez az eredményhez kellett az, hogy a felhasználók száma is ugrásszerűen növekedjen. Az elemzés szerint Kína szerte most 118 millió aktív játékos van, aki e-sporttal kapcsolatos játékkal tölti az idejét. Az előrejelzés szerint pedig ez a szám 2017 végére 285 millió lesz.

Persze a kínai piac nem arról híres, hogy egy ilyen lehetőség mellett egyszerűen elsétál. A Tencent befektető vállalat, aki egyébként a League of Legends többségi tulajdonosa, a többlet bevételeket nem osztotta ki a részvényesek között, hanem nekikezdett stream oldalakat és televíziós hálózatokat kiépíteni, hogy az e-sport még könnyebben eljusson a közönséghez. Ezután várható, hogy a piac a következő években szinte fel fog robbanni. A kérdés csak az, hogy a mobil e-sport csak egy múló trend vagy a következő generáció?

TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!

Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés

Ezeket olvastad már ?