Kettős érzések és egyetlen játék - Fallout 76 játékteszt

Kettős érzések és egyetlen játék - Fallout 76 játékteszt

A Bethesda nagy fába vágta a fejszéjét azzal, hogy ebből a világból csinált multiplayert.

Nagyon nehéz megírni ezt a játéktesztet úgy, hogy a megfelelő érzéseket tudjam nektek átadni. Fallout rajongóként epekedve vártam, hogy mit hoz ki a cég az ötletből, miszerint többjátékos módot ültetnek az apokaliptikus világba. Egyetlen dolog biztos a Fallout 76 esetében, hogy sokaknál kiverte a biztosítékot, részben nálam is. 

LÁTVÁNY ÉS TÖRTÉNET

Már ami először szembetűnik minden játékosnak, az a játék kinézete. A grafikai motor egy az egyben az, amit a korábbi részekben is láthattunk, azonban mégis úgy érzem, hogy ez a grafika 2018-hoz képest kevés. Persze ha érkeznek majd a frissítések, ezen lehet utólagosan is javítani. Főképp, hogy maguk a szörnyek sem igazán különböznek oly nagyon, mint amennyire egy MMO-ban ez elvárható lenne.

Az előzetesekből is észrevehető, hogy ez a rész a széria legkorábban játszódó darabja, amennyiben figyelmen kívül hagyjuk a Fallout Operation Anchorage DLC-jét. Éppen 2102-t írunk, ahol a 76-os menedék lakói léphetnek ki leghamarabb a lepusztított környezetbe, hogy Amerikát újra naggyá tegyék. Nagyon hamar szembesülünk sztori szempontjából a ténnyel, hogy az Overseer, aki az egykori lakhelyünk vezetője, már sokkal hamarabb lelépett valahova, biztos magának akarta a legjobb cuccokat. A sztori alapján kazettákat hallgatva az Overseer nyomát követjük egészen egy végkifejletig elérve, na meg egy halomnyi mellékküldetéssel megfejelve. Maga a játék helyszíne pedig minden kétséget kizáróan Nyugat-Virginia. 

A történet legnagyobb hibája –és egyben hiányossága is–, hogy unalmas. Nem köti le a játékost. Nagyon hamar azon kaptam magam, hogy amúgy csak megyek A pontból B pontba, de több időt elvett eközben az, hogy nézelődtem; romos házakat, épületeket látogattam meg, mintsem az, hogy most valójában mi is zajlik a történetben. Maga a játék is megerősíti a tudatot, hogy az emberiségnek amint van lehetősége, saját pusztításába csap át vele és nem tanulunk saját hibáinkból, soha. Nekünk kell az újabb atom, az újabb pusztításhoz, mert amennyire lepusztult jelenleg a világ, az nem elég. Nekünk még tovább kell ölnünk ember társainkat és rombolni a bolygón. A nagy bumm után pedig olyan főellenségek jelennek meg, amik nagyon értékes tárgyakat hordoznak maguknál, –persze ehhez olyan felszereltség és karakter is kell, aki megbír birkózni a kihívással.

Todd Howard úgy nevezte a játékot, mikor az bejelentésre került, hogy ez egy kis könnyedebb túlélőjáték, pontosan "softcore survival"-nek titulálta azt. Ezzel nagyon nem is ferdített, ugyanis bárki bármikor megölhet bennünket, mi pedig csak úgy újraéledünk és különösebb büntetés vagy veszteség nélkül mehetünk vissza a lepusztult kis világunkba, mivel az elvesztett cuccaink, ami a kisebb részt képzi, egy papírzacskóban várnak ránk egy kis ideig ott, ahol meghaltunk. Ezzel ellenben cuccaink nagyobbik része egy az egyben megmarad. Szerencsére a sugárfertőzést könnyű kezelni, van rá elegendő tárgy a játékban, így mehet a lakoma ételből és italból egyaránt. Viszont ha épp nem tudnánk ezt kezelni, akkor sem kell ripityára törni a berendezést, ugyanis csak az akciópontjaink fognak csökkenni, aminek hiányában maximum a sebességünk vált át egy csigáéval egyenértékűbe.

A 76-OS BUNKER TÚLÉLŐI

Nos, amitől mindenki a legjobban félt, hogy milyen is lesz a Fallout 76 apokaliptikus világa többjátékos móddal megspékelve, ráadásul NPC-k nélkül. Minden egyes indítás során szerintem mindenkinek szokatlan még ez az érzés, ez az élmény, de szerethető. A Fallout 76 egy MMO alapjaira lett építve, és nem pedig az előző szériákra húzták rá a többjátékos mód lehetőségét, talán egyik hiányosságát ez okozza. NPC-k hiányában pedig nem érzem azt, hogy igazán kellene tolni azt a történetszálat. Minden jó MMO-nál, lássuk példának a WoW-ot akár, NPC-k segítik utunkat mindennel. Itt meg... vagyunk mi... a mutánsok... számos játékos... és ennyi. Itt kifogytunk. Persze lehet most tiltakozni, hogy az előző részek robotjai ott vannak egy mellékküldetésnél mondjuk, de az nem az igazi. Nincs értéke a dolgoknak, a küldetéseknek súlya, nem éreztem azt, amit minden más MMO-ban. Nem segíti a játékot, hogy a küldetések nem túlzottan változatosak. Öld meg, gyűjtsd össze, menj el A-ból B-be és ... azt hiszem ennyi.

A világ annyival másabb, hogy ha letérünk az útról, hogy mindenféle réteken, erdőkön, egyéb területeken vágjunk át, az összes megpusztult mutáns szörny egyszerre akar minket megkóstolni, legyen szó akár kisebbről, akár nagyobbról egyaránt. A Pip-Boy használata közben pedig a világ nem áll meg, nyugodtan ránk támadhat bármi vagy bárki míg épp másik fegyvert keresünk, ha az egyikből kifogyott a muníció, vagy ha épp keresünk valamit a jó kis fertőzések ellen. Nem egyszer hozott már rám kisebb szívinfarktust néhány ilyen helyzetben egy támadás vagy egy apró csótány.

PERK ÉS ÉPÍTKEZÉS

A perkek segítségével itt személyes tulajdonságainkat növelhetjük. Szintlépést követően ugyanis véletlenszerű kártyákat kapunk és ezeket használhatjuk fel az előbb említett tulajdonságok fejlesztésére. Itt viszont semmi hatásunk nincs arra, hogy milyen kártyát szeretnénk. Kapunk amit kapunk, azt örüljünk neki. Kreatív és ötletes, de a legnagyobb hibája, hogy így nem lehet céltudatosan megtervezett karaktert építeni, mert a játék úgyis keresztül húzza a számításainkat. Az építkezés ugyan úgy működik, mint a Fallout 4 során azt már megszokhattuk. Orbitális újdonságot –ha kerestek is–, a játéknak ne ezen részén tegyétek, mert nem fogtok találni.

KONKLÚZIÓ

A Fallout 76 egy nagyon megosztó játékká sikeredett. Szerethető, formázható, javítható a megfelelő mennyiségű frissítéssel. Amennyiben a fejlesztők folyamatosan fognak vele foglalkozni, előbb vagy utóbb elérhetnek oda, hogy megkedvelik az embereket a játékot, –de ez a pont jelenleg még nem érkezett el véleményem szerint.

TETSZETT A CIKK? KÖVESS MINKET FACEBOOKON!

  

Kövess Minket!



Közvetítések