Miért van tiltás egy LoL meccs előtt és mi változik a 10 ban rendszerben?

Miért van tiltás egy LoL meccs előtt és mi változik a 10 ban rendszerben?

Az már biztos, hogy jön a 10-es ban, de hogy mit is jelent ez profi szinten már nem annyira tiszta, lássuk mit hozhat?

Nemrég írtunk már róla, hogy a Riot bejelentette, hogy érkezik a 10 ban rendszer. Először csak a profiknál de később a soloque-ban is bevezetik majd. Ebben a cikkben megnézzük mi bírta rá a Riot-ot, hogy változtasson egy gyakorlatilag 6 éves szabályon és egy összehasonlítást is megnézünk más MOBA játékok ban rendszereivel.

Először is a 2016-os világbajnokságon a csapatok számára 123 karakter volt elérhető, de ezek közül csak 57 látott játékot, azaz a rendelkezésre álló hősök több mint fele maradt parlagon. Ez a használati arány nem gond akkor, ha az ott lévő hősök rotálódnak, de nem erről van szó a választási lehetőségek halmaza az utóbbi két évben szinte ugyanaz volt, persze egy-két kivétellel. Ez pedig unalmas. De az új rendszerrel ez a halmaz kibővül, ha minden úgy alakul ahogy a Riot gondolja.

Mit is jelent az asszimetria?

Az első nagyon fontos pont, amit meg kell érteni, amikor a karakterválasztásról illetve a tiltásról van szó, a kettő együtt arra szolgál, hogy a játék minél inkább egyensúlyba kerüljön. Hiszen akármennyire is tükrözött a pálya a LoL vagy mondjuk a Smite esetében, kisebb-nagyobb különbségek akkor is lesznek. Ha pedig már a DotA2 is szóba kerül ott nem is olyan kicsik a különbségek a pálya két oldalán.

A Dire oldal könnyebben eléri Roshan-t és így alapból előnye van, persze a Radiant oldalon meg könnyebben el lehet elérni az Ancient Camp-et és egy jól időzített jungle pull-al a Radiant xp előnyhöz juthat. A LoL-nál nincsen asszimteriából eredő hátrány, viszont itt a kék oldal abból jut előnyhöz, hogy a piros oldal nézőpontja kényelmetlenebb és ezért az ösvény fázisban azon az oldalon nehezebb a játék. Nem sokkal nehezebb, csak pont annyira, hogy az már érezhető legyen. Plusz a piros oldalról nehezebb megszedni a Nashor-t hiszen onnan bonyolultabb megközelíteni, ugyanez viszont igaz a kék oldalról a sárkányra. Végül ott a Smite, ahol megint csak tükrözött pályáról van szó, a szimmetria nagyjából olyan mint a LoL-ban, de mivel itt tps nézet van mindenkinek, az oldalból eredő hátrány gyakorlatilag negálódik.

Pick/Ban – azaz a meccs nem akkor kezdődik, amikor betölt a pálya

Ha összehasonlítjuk a három nagy MOBA játékot, akkor a játék előtt hősválasztási metodika eltér a DotA 2 és a LoL vagy a Smite esetében. A DotA esetében egy ember választja ki a csapatnak a hősöket és ő is viszi végig a tiltásokat, ez nagyjából így néz ki pontosan:

Látható, hogy a Dire oldal már nagyon korán kap egy dubla pick-et, ezzel pedig hamar behúzhatnak két nagyon erős karaktert és persze a velük járó stratégiát is, amibe az ellenfél már nem piszkálhat bele. Viszont az is látható, hogy itt a választások között több tiltási fázis is be van iktatva, hogy a két csapat lehetőleg ugyanolyan esélyekkel induljon neki egy-egy meccsnek.

A LoL és a Smite már más tészta, itt van egy ban fázis és utána a választások, egyszerű és letisztult, talán egy kicsit túlságosan is egyszerű. Túl sok olyan választási lehetőség van, ami nagyon erős, ahogy egyre több játszható hős lesz, óhatatlan, hogy a túl erős karakterek tábora is növekedjen. Ezen kívül pedig az is ott van, hogy az erős hősöket el kell hozni, mert ha az egyik oldal nem olyan valid választásokkal jön, mint az ellenfél, akkor egyből hátrányból indítják a meccset. Az új tiltási rendszer erre megoldást adhat és mondjuk így nézhetne ki:

Konklúzió

Tehát gyakorlatilag a hősválasztás metodikája és a hőstiltás arra szolgál, hogy a térkép asszimetriájából eredő előnyöket és hátrányokat hozza egyensúlyba. Ezzel pedig egyik csapatnak sem lenne kimondott fórja, ha a karakterek egyformán erősek lennének, de ezt mindannyian tudjuk, hogy közel sincs így. Ezért a 10 ban rendszer még tovább finomíthatja egy-egy meccs erőviszonyait. Az biztos, hogy sokkal színesebb lesz a paletta. Emellett az, hogy a tiltási és választási idő 30 másodpercre csökken az eddigi 60-ról megint egy színfolt lehet. Érdekes lesz látni, hogy az edzők milyen gyorsan tudnak változtatni a stratégiájukon a folyamatosan változó körülmények tükrében, talán később találkozunk majd pár pánik pick-el, mondjuk egy jó Teemo support.

Hogyan néz ki ez a paletta jelenleg? Nos, valahogy így, ösvényekre lebontva.

Amit már biztosan tudhatunk, ha kicsit is követtük a magasabb eloban tevékenykedő játékosokat, illetve a profik visszajelzései alapján, az az, hogy 5 hőst továbbra sem fognak elvenni egy játékostól, pusztán azért, mert ha az első rotációban kitiltanak tőle hármat, akkor egyszerűen első körben kiválasztják a hősét. Ez érdekes mechanika lehet arra, hogy egy-egy ösvényt kényszerítsenek a korai választásra, ami felveti az ellenválasztás lehetőségét.

Az biztos, hogy az eddig megszokott OP tiltások, amik nem is mindig feltétlen célzottak, hanem inkább csak erősek a jelenlegi metában, az első körben fognak kikerülni. Ezek után a csapatok a számukra mindenképpen fontos ösvényeket hozzák el, a mostani metát tekintve nagy valószínűséggel a felső, dzsungel és középső ösvényekből fog állni. Hacsak nincs egy kifejezetten sztár ADC, kétlem, hogy ezzel kezdenének, helyette majd reaktívan esik választás ezekre a második tiltási fázis után. Ezek fényében a nagy metaújítások kicsit még várathatnak magukra, nem valószínű, hogy egyből 10 új hős mutatkozik be profi szinten. 

Pár érdekesnek és újnak mondható választás azért becsúszhat még, gondolok itt leginkább az alsó ösvényen ismeretes Ziggs-re, valamint Malzaharra. Mivel az ADC-k nincsenek a legjobb helyzetben jelenleg, könnyebben előtérbe kerülhetnek az olyan támogatók, akik nem feltétlenül rendelkeznek a legjobb védekezési mechanizmussal (egy CC azért ajánlatos legalább), de legalább annyi sebzés van bennük, hogy kétszer is meggondolja az ellenfél dzsungelese, hogy gankeljen-e. Elég csak a listára nézni, az 5-ből 3-ra ez igaz (Zyra, Karma, Brand) és az említett Malza nincs is köztük.

Lövészként az Ezreal és a nem is oly régen újra megjelent Varus, Caitlyn hármas a magyar igazság, Ziggs pedig a ráadás. Sokkal több figyelmet igényel jelenleg a játék ADC-ként, annyi mindenre kell figyelni a pozícionálás terén.

Középen már talán kicsit több lehetőség lenne, ha nem kerülnének olyan gyakran mides hősök a tiltási listára. Az itt említett ötöst még kiegészíteném Katarinával, aki most elsőre nagyobb kihívásnak tűnhet, de sokkal okosabban lehet vele játszani, mozgékonyságának köszönhetően. Mellette még ott van LeBlanc orgyilkosként, a többiek valahogy nem nagyon ütötték meg a mércét a rework óta. Orianna, Viktor és Cassio mindig is egy jó csapatharcos lesz pusztán az ultijuk miatt, emellett mindhárman gyorsan takarítják az ösvényeket és rendelkeznek használható CC-vel. 

A dzsungelben egyértelműen előtérbe kerültek a sebzésorientált karakterek, talán Rek'Sai az egyetlen megmaradt használható tank jelenleg, aki hősként továbbra is használható, de a topon jellemző tank dömping mellett egyszerűen nincs szükség rá, mivel jelenleg egy tank is elég ahhoz, hogy egy 4 tárgyas ADC-t szemberöhögjön. Ha már a top lane, Camille és Fiora a két utolsó carry őskövület ezen az ösvényen, rajtuk kívül a tankok dominálnak, a Colossus gyengítése után is.

Összességében elmondható, hogy bár az átdolgozott pick/ban rendszer a színesebb játékot szeretné előtérbe helyezni, a jelenlegi meta pont ez ellen dolgozik pusztán azzal, ahogy az erőviszonyok alakulnak az ösvények között.

TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET A FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!



Közvetítések