Régóta eltűnt a pályáról Kindred és farkasa, mindössze pár fanatikus maradt meg nála, de nem igazán sorolható az erős dzsungelesek közé jelenleg.
Kindred egykoron meghatározó szereplője volt a dzsungelnek, egy jó ideje viszont eléggé eltűnt, úgy is mondhatnánk, hogy nyoma veszett az erdőben. Ez leginkább a dzsungel átdolgozásának és a dzsungeltárgyak változtatásának volt köszönhető. A végső képességének átalakítása is rányomta bélyegét a karakterre anno, hiszen már csak maga alá tudta tenni a Lamb's Respite-ot.
Átalakítása után újra felbukkanhat a föld alól Rek'Sai
Nem nagyon találkozhattunk a földalatti szörnnyel mostanság a profi meccseken, pedig egykoron uralta a metát, ezen kíván változtatni a Riot Games.
Ez az átalakítás rövid időn belül a második dzsungeles update lehet, mivel nemrég jelentette be Meddler, hogy Rek'Sai-on is dolgoznak jelenleg. Nézzük tehát, hogy milyen terveik vannak a karakterrel és milyen irányba szeretnék elvinni a koncepcióját. Egyelőre még PBE-re se kerültek be a változások, először a játékosok ötleteit várják, illetve véleményüket szeretnék kikérni a most felvázolt változások kapcsán.
Alapvetően a hős élvezeti faktorát szeretnék növelni, valamint a kiting képességét valahogy növelni, hogy egy lövészhez hasonlóan tudjon hátrálni és közben sebzést okozni, főleg a late game-ben.
Eredetileg egy olyan karaktert szerettek volna, aki képes a lategameben carryzni egy lövészhez hasonlóan, de nem egy bizonyos ösvényről, sajnos ez nem pont úgy alakult, ahogy gondolták. Ezért még jobban ebbe az irányba szeretnék eltolni a képességeit, hogy ezt a szerepet be tudja tölteni. Jelenlegi stádiumában az egyetlen dolog amiben a Kindred játékosok reménykedhetnek, azok kisebb pár emberes harcok és hogy ezekből megfelelő előnyt szereznek a snowball hatáshoz. Ezt az oldalát nem szeretnék teljesen elvenni tőle, viszont egy kis erőfölényért cserébe nagyobb hatótávot szeretnének neki biztosítani a képességei révén. Dzsungeles karakterként az early game-be is veszélyforrásként kell funkcionálnia különben lemarad és később nem tudja a szükséges előnyt megadni csapatának. Ennek fényében az early game erejét szeretnék a mostani szinten megtartani, esetleg kicsit erősíteni, a mid game-be gyengíteni és a lategamebe pedig újra erős karakterré varázsolni.
Anno ezzel a videóval mutatkozott be Kindred:
Q - Dance of Arrows:
- nem kap többé alapsebzés bónuszt a Mark of the Kindred jelzőiből
- használatakor 10/15/20/25/30% támadási sebességet ad 4 másodpercre, ami további 5%-al nő az előbb említett jelzők után
- az AD ráta viszont nő a tárgyak után, az eddigi 0,2 teljes AD helyett -> 0,75 bónusz AD lesz, tehát érdemes lesz sebző tárgyakat is venni, mivel támadási sebességünk amúgy is lesz bőven
- Az ugrás sebessége is nő 400-ról -> 500-ra
W - Wolf's Frenzy
- 500 egységen belül el lehet küldeni a Farkast egy bizonyos helyre, hogy ott alakítsa ki vadászati területét, ezzel a mozgással farkas át tud menni falakon is, arról sajnos nincs információ még, hogy rálátást is biztosít-e nekünk
- mostantól Farkas mágikus sebzést okoz fizikai helyett
- Farkas bónusz 1,5% sebzést okoz a célpont aktuális életereje alapján
- itt is változik az AD ráta, 0,4 teljes AD-ról -> 0,2 bónusz AD-ra
E - Mounting Dread
- Farkas sebzéstípusa fizikaiból mágikusra változott
- alapsebzése csökkentve 40/75/110/145/180-ról -> 40/60/80/100/120-ra
- Farkas támadásának animáció sebessége 1600 -> 2000
- AD ráta: 0,2 teljes AD-ról -> 0,8 bónusz AD-ra
- százalékos sebzés életerő alapján: 5% maximális életerőről -> 8% hiányzó életerőre változtatva, amit a Mark of the Kindred stackek további 0,5%-al növelnek
- Jaws of Death: Farkas támadásai kritikusan találnak 15% életerő alatti célpontokra és plusz 50%-ot okoznak. A kritikus találati esély százalékonként 0,5%-al növeli azt az életerő mennyiséget ami alatt ez bekapcsol, tehát 10% crit-nél 20% alatti életerővel rendelkezőkre bekapcsol
Passzív - Mark of the Kindred
- nem ad már bónusz %-os sebzést életerő alapján az alaptámadásokra
- minden egyes képességét erősíti, az előbb említettek szerint
- minden negyedik jelző növeli az alaptámadás, a Q és az E képességek hatótávját. Az első 4 jelző után 75-el nő a hatótáv, minden újonnan összeszedett jelző után további 25-el
Érdekes koncepciót vázolt fel a Riot Games, ami biztosan hatással lesz a tárgyválasztásokra is esetében, viszont ez még koránt sem a végső stádiuma, szóval ha van ötletetek, vagy meglátásotok, akkor azt mindenképpen továbbítsátok feléjük a fórumon.
TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!