Ahri és Caitlyn nerfek érkeznek, fény derült az

Ahri és Caitlyn nerfek érkeznek, fény derült az "új" Malzahar-ra is

Caitlyn-ről már korábban is tudtuk, hogy kap némi figyelmet a következő patchekben, de most csatlakozik hozzá Ahri is, valamint fény derült végre az újított Malzahar-ra.

Caitlyn várható nerfjei már egy ideje ismeretesek, a múlt héten Ahri is csatlakozott a gyengítésre várók közé, amiknek a pontos részleteit is közölték a legújabb PBE patch-ben. Továbbá a korábban csak homályosan megfogalmazott Malzahar változtatásokat is konkretizálták, így már tisztább képet kapunk arról, miben is lesz más.

Ismét beborulhat kissé az ég a lövészeknek, főleg Caitlyn-nek és Ashe-nek

Kiadták a 7.10-es patchet, ami egyben azt is jelenti, hogy a 7.11 tesztelése elkezdődhet PBE-n, a Caitlyn játékosok nem fognak örülni.

Mindkét hős esetében elég domináns jelenlétről beszélhetünk, Ahri az egyik legsikeresebb karakter a középső ösvényen több tekintetben is, sokat választják és egész jó aránnyal nyernek is vele, hasonlóan Caitlyn-hez. Előbbit az esetek 35%-ban választják ki, míg az utóbbit 21. Ezzel mindketten bőven az átlag felett vannak a többi karakterhez képest. A magas kiválasztási százalék ellenére a győzelmi arányuk se semmi, 52% felett állnak mindketten.

Caitlyn-t saját csapdáiba csalják ezúttal

Ahogy azt már korábban írtuk, egyrészt a Runaan's Hurricane fog változni olyan szempontból, hogy egy-egy lövésnek fog számítani Caitlyn passzívja gyanánt, így nem tudja olyan gyorsan felstackelni azt a fejlövést. Ahogy eddig működött, hogy a szélső lövések is számítottak, vagyis hármasával töltődött a lövések száma egyszerűen túl OP volt, főleg egy csapatharcban, ahol bőven van ellenfél egymás mellett. Ezt a lehetőséget innentől elveszik tőle. 

A másik gyengítés amit kapni fog, az a támadási sebesség csökkentése, ráadásul jelentősen, cserébe a passzívján lévő bónuszt 10-ről 20-ra növelik. Ez nagyjából azt jelenti, hogy a játék korai szakaszában gyengébb lesz, ami eddig az egyik legnagyobb erőssége volt, mid game-be kissé visszaesett, aztán a late game-be pedig megállíthatatlan volt nagyjából. A százal

ékos növekedés azonban a lategameben talán kompenzálni tudja majd a Runaan nerfeket. Talán. Hiába a magasabb támadási sebesség a late game-ben az erősített passzív miatt, annak a töltődése konkrétan a harmadára csökken így.

Túl ravasznak bizonyult a rókalány

Ez a karakter egész egyszerűen túl OP jelenleg. Nincs nagyon olyan pontja a játéknak, vagy egyáltalán olyan szituáció ahol és amiben ne tudna jól teljesíteni. Mindennel rendelkezik a kit-je, sebzés, mozgékonyság, cc, sustain és magas burst. Sajnálatos módon, inkább finomhangolást kap, mint egy teljes körű nerfet, de még ez is több, mint a semmi.

A legszembetűnőbb változás talán az lesz, hogy a W és az ulti sebzésének egy részét átviszik úgymond az E-re, vagyis a Charmra. Az áttétel mértéke azonban nem túlságosan nagy, így kérdéses, hogy befolyásolni fogja-e egyáltalán a hősnek a sikerességét. Ne felejtsük el, hogy továbbra is majd minden ötödik meccsen ott virít és ezeknek több, mint a felét meg is nyeri. Azt gondolná az ember, talán jogosan, hogy ennél egy kicsit többre lesz szükség.

Számokban kifejezve ez azt jelenti, hogy az AP arány a W-n 0,4-ről 0,3-ra csökken, az E képességén 0,5-ről 0,6-ra változik, az ultija pedig 0,3 helyett 0,25 AP rátával fog rendelkezni. Egy 200 AP-val rendelkező Ahri esetén, feltételezve, hogy minden képességét eltalálja ez nagyjából egy 10-20 sebzéskiesést jelent. Nem tűnik túl soknak és legyünk őszinték, nem is az.

Nehezen bírják a klímaváltozást voidling-ek, hamarabb "elfáradnak"

Malzahar már megint egy nagyító alatt volt, szerencsére a karakterhez nem nyúltak hozzá, nem úgy mint hűséges követőihez, a voidling-ekhez. Az egyik legfontosabb változás, hogy toronylövések és a hősök alaptámadásai azonnal kicsinálják a kis dögöket, valamint nem kapnak 100%-os mozgási sebesség bónuszt, amikor egy kulcsfontosságú, vagyis mással képességgel megjelölt célpont után futnak. Ez két dolgot fog jelenteni. Sokkal nehezebb lesz kivitelezni a turret dive-okat, mivel sokkal rövidebb ideig, konkrétan egy-egy lövésig fogják tankolni azt, valamint a hősök is könnyebben válaszolhatnak rá. A mozgási sebesség elvétele pedig azt jelenti, hogy nehezebben lehet majd poke-olásra használni őket. 

Eddig is a legnagyobb gondot a folyamatos elnyomó ösvényjelenlét jelentette, amiket a lényei biztosítottak. Egy képesség találata után azonnal lerohantak minket és egyre többen voltak, ha pedig megálltunk megölni őket, mire végeztünk volna a feladattal, akár életerőnk fele is bánhatta azt. Ez különösen igaz volt akkor, ha olyan támogatóval mentünk ellene, akivel nem tudtuk ezeket időben megölni, vagy egész egyszerűen közelharci karaktert választottunk. 

Mindezekért cserébe a többi képessége kapott egy kis tuningot, leginkább az AP rátát változtatták meg rajtuk, ami elsősorban a mid lane Malzaknak kedvez. Azonban ha ezek elég jelentősnek bizonyulnak, akkor akár megint visszajöhet az eredeti sebző Malzahar support, amivel anno megjelent a metában, akkoriban nem építettek rá olyan "felesleges" tárgyakat, mint a Redemption például.

Mit szóltok ezekhez az újításokhoz? Túl sok, netán túl kevés, vagy pont jó lesz így?

TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!

Kövess Minket!



League of Legends - MSI: Kinek fog kedvezni az új patch?

Nagy ugrás vár ránk a tavaszi döntőkről az MSI-ra, két frissítés is érkezett mióta nem láttuk kedvenc csapatainkat. Nézzük kinek kedvez és ki veszítheti a legnagyobbat a 14.7 és 14.8-as patcheken.

League of Legends - Indul az MSI visszaszámlálás!

Nyakunkon a 2024-es League of Legends Mid-Season Invitational, a csapatok és mi is már tűkön ülve várjuk, hogy megkezdődjön az év első nemzetközi bajnoksága.