Megnéztük azokat a dolgokat, amiket idén csinálhattak volna jobban is a fejlesztők.
Természetesen mindannyian emberek vagyunk és csak az nem hibázik, aki nem dolgozik; azonban összegyűjtöttünk néhány dolgot, amire több figyelmet is fordíthattak volna –vagy éppen jobban is csinálhatták volna az adott feladatot– a fejlesztők.
CLASH
A Clash első tesztje igaz még tavaly decemberre tehető, ám a munkálatok nagyobbik része már idén történt. Előzetesen is tudhatták a fejlesztők, hogy mekkora a szerver kapacitása, így számomra továbbra is kérdőjel, hogy az említett probléma, miszerint a szerver nem bírt el ennyi mérkőzést elindítani egyszerre, miért nem volt alapvetőlen egyértelmű és gondoltak erre már az elejétől? Az alábbi cikkben szedtük össze a Clash eddigi útját és a jelenlegi, hozzá kapcsolódó fontos információkat.
GUN GODDESS MISS FORTUNE
Az 5 Ultimate skin egyike, azonban a közösség véleménye alapján ezt sikerült a legjobban elrontani. Ennek akkora visszhangja is lett, hogy nem is merték beárazni a többihez hasonló 3250 RP-s árra, hiszen nem ad annyival többet a hőskinézet, hogy megérjen annyit. Személyes véleményem, hogy még a jelenlegi 2775 RP-s ár is sok érte, én speciel 2000 RP-nél nem igazán adtam volna többet érte, ha nem lennék fanatikus gyűjtője az Ultimate skineknek.
HŐSÖK EGYENSÚLYBAN TARTÁSA
Az egyik legkényesebb téma minden szezonban a hősök egyensúlyának fenntartása. Természetesen tudjuk, hogy ez közel sem ilyen egyszerű ennyi hős mellett, de amikor megjelenik egy új hős, az tízből kilenc esetben túlzottan erős. Pedig előtte teszt szerveren már elérhető az adott karakter, ők mégis átengedik azt a rostán, s az esetek nagyobbik részében legalább 2 hetet kell várni arra, hogy kicsit gyengítsék, vagy legalább megpróbálják egyensúlyba hozni a hőst. Amikor szóban volt Irelia gyengítése, és végül 5-el csökkentették a mozgási sebességét és semmi máshoz nem nyúltak hozzá, mondván, hogy egyelőre ez elég lesz és majd ha később szükséges, majd akkor még hozzányúlnak újra, na az volt egy újabb mélypont, ahol a közösség hangot adott annak, hogy a fejlesztőket nem érdekli az egyensúly. Neeko esetében is érezhető, hogy erősebb a karakter a kelleténél; itt is volt elegendő feedback, –természetesen az eredmény nem pont az lett, amire a játékosok számítottak.
VÁLTAKOZÓ JÁTÉKMÓDOK
Régebben még azt ígérték, hogy a váltakozó játékmódok az életünk része lesz heti rendszerességgel, majd egyszer csak megszakadt ez a fonal. Bár igaz, hogy jelenleg van helyette Nexus Blitz, –rengeteg eseménnyel azon belül–, de mégis rengeteg játékosnak hiányzik az ARURF, a One for All, a Doom Bots, az Invasion és a további játékmódok, amik nem engedték, hogy unalmassá váljon a játékmenet, mert amikor úgy éreztük, hogy már elég, csak átváltottunk pár mérkőzésre a váltakozó játékmódra, aztán kieresztettük a gőzt.
Természetesen érthető, hogy ezeket az erőforrásokat most másra összpontosítják, de ettől függetlenül ahogy a mondás is tartja: "az ígéret szép szó ha megtartják úgy jó".
Szerintetek mire kellett volna jobban figyelniük idén? A klienst már inkább szóba se hozzuk!...