Megérkezett a Camille nerf - itt a 7.1-es frissítés

Megérkezett a Camille nerf - itt a 7.1-es frissítés

Itt a 7.1-es patch, Camille, Poppy és Ryze nerfeket kapott, lássuk mi várható még.

Itt a legújabb 7.1-es League of Legends patch, sok hőshős nyúltak hozzá, változott a ZZ'rot és a dzsungel is. Fussuk át őket röviden.

Aki a lényegre kíváncsi:

  • Camille: a passzív pajzs időtartama csökkent, falugrása láthatóbb, ha nem látható helyről érkezik, az ultija gyorsabb knockback-kel rendelkezik
  • Draven: alap sebzés bónusz a Q-ra, bónusz AD adódik hozzá, W olcsóbb nagyobb szinteken
  • Karma: frissített W működés, alacsonyabb pajzsérték a mantrázott E-nél
  • Kennen: frissített ulti, idő elteltével sebez egyre többet
  • Lee Sin: E nem fedi fel a láthatatlan egységeket, ulti kevesebbet sebez
  • Lucian: a passzívja többet sebez alacsonyabb szinteken, a Q pedig többet üt magasabb szinteken
  • Poppy: passzív pajzs időtartama csökkent, ulti sebzése felezve azonnali használatnál
  • Ryze: kisebb pajzsot és kevesebb mozgási sebességet ad a Q
  • Syndra: a W nem vesz fel 3 gömböt már max szinten, de kap plusz tényleges sebzést, az ulti alacsony szinteken nagyobb CD-vel rendelkezik
  • dzsungel: dzsungelszörnyek első alkalommal kevesebb XP-t adnak

A teljes patch notes-ot elolvashatjátok a hivatalos LoL oldalakon magyarul és angolul is.

Aki részletesebben kíváncsi a változásokra:

Aniviánál sok változás nem történt, az ultijának a vizuális megjelenését tették kicsit egyértelműbbé, hogy mikor éri el a maximális méretét.

Mindenki kedvence Camille egy kis kiegyensúlyozáson esett át, kevesebb HP-t kap szintenként, kevesebb ideig tart a passzív pajzsa, a Falhorog/Hookshot (E) képessége láthatóbb lesz, ha nem látható helyről indítja azt, az ultija (Hextech ultimátum) gyorsabban fogja hátralökni célpontját, a kábítás pedig csak a földet érésig tart, azaz rövidebb lehet, mint az eddigi fix egy másodperc.

Draven Forgó fejszéje/Spinning Axe sokaknak okozott már kellemetlen pillanatokat. Ezentúl kap egy alap sebzést a képesség, az ehhez járuló plusz AD viszont már a bónuszból AD lesz számolva, nem a teljesből. A Véres Roham/Blood Rush (W) magasabb szinteken kevesebb manába kerül.

Kalista kissé kiesett a mostani metából. Ezen szeretnének változtatni kicsit, ezért a Tépett seb/Rend kicsit erősítve lett. A lándzsa jelzőket ezentúl minden esetben gyűjti, akkor is ha a képesség épp újratöltés közben van, a manavisszatöltést pedig egységenként történik majd az eddigi kettővel szemben.

Karmánál kisebb mechanikai változások történtek a Celtudatos elszántság/Focused resolved (W) képességénél, a sebzés ezentúl két adagban kerül kiosztásra az eddigi hárommal szemben, de a mennyiség változatlan marad. A Mantra által erősített pajzs értéke viszont kisebb gyengítést kap.

Kennen ultija nem egy csapatharcot fordított meg teljesen, aminek célja az lenne, hogy a menekülésre alkalmatlan, vagy pozíción kívüli célpontokat tudja leginkább büntetni. Ezt úgy próbálják a számok terén is hangsúlyozni, hogy a villámcsapások egyre többet sebeznek, minél többet állnak a viharon belül. Így az összes sebzés növekedni fog, viszont a leleményes célpontok, ha időben kimenekülnek kevesebbet fognak sérülni, mint eddig.

A vak szerzetes Lee Sin, ha nem is mindig a főmeta részeként, de szinte mindig jelen volt a kompetitív szinten. Az utóbbi időkben pedig kifejezetten erősnek minősült több tényezőnek köszönhetően, így manapság majd minden mérkőzésen látjuk vagy választva, vagy tiltva. A Vihar/Tempest (E első képesség) ezentúl, szinkronban a frissített láthatósági mechanikákkal, nem fedi fel a láthatatlan célpontokat. Ami talán fájóbb pont sok Lee Sin main számára, hogy A sárkány dühe/Dragon's Rage sebzését csökkentik, főleg magasabb szinteken, túl erősnek bizonyult már sokszor az a mesés vesés.

Lucian amilyen erős volt mikor megjelent, annyira jelentéktelenné vált a preseason óta, mind a tárgyváltoztatások, valamint a Halálosság jelző bevezetésének köszönhetően. Talán ezen a helyzeten javít picit a passzívjára kapott bónusz sebzés alacsonyabb szinteken, illetve a Fénylándzsa/Piercing Light későbbi szinteken lesz fájóbb.

Egy kisebb tockost kapott a felső ösvények egyik, ha nem a legerősebb tankja, azaz Poppy. Sokszor képtelenségnek tűnhet vele effektíven cserélni az ösvényen passzív pajzsa miatt. Ennek a hatóidejét csökkentették jelentős mértékben, így rövidebb ideig lesz "sebezhetetlen". Ezen kívül a végső képességének a sebzését is félbe vágták azonnali használatnál, hiszen azt eredetileg egy helyzetkialakító képességnek szánták, nem arra, hogy azzal végezze ki ellenfeleit.

Ryze talán az egyik legnehezebben balanszolható hős az egész játékban, még Riotosok szeirnt is. Túltöltés/Overload (Q) képessége egyszerűen túl sokat nyújtott számára, így mind a pajzsot, mind pedig a bónusz mozgási sebességet csökkentették magasabb szinteken.

Shyvannát kompetitív szinten még nem sokat láthattuk, de solo que-ba már biztosan mindenkinek terrorizálta legalább egy mérkőzését. Leginkább azért, mert 20 percig villámgyorsan farmolt, majd utána hatalmas tárgy és aranyelőnnyel mindenkit felfalt. Ezt lassítandó, a Kiégetés/Burnout már nem ad bónusz sebzést szörnyek ellen, így lassabban tud majd valamelyest haladni, és talán ellenfeleit se égeti ki annyira.

Syndra, az egybetűs (R) "outplayek" mestere is terítékre került. Változik az Akarat ereje/Force of Will maximális szintje, nem tud már három gömböt felkapni, viszont kap helyette egy kis tényleges sebzést, de összességében még így is kisebbet fog ütni, ultija pedig nagyobb újratöltési időt kap alacsonyabb szinteken, így ritkábban kell rettegni attól a bizonyos R betűtől.

Az LoL egyetlen parkour mestere Talon elment kicsit gyúrni, aminek köszönhetően hamarabb nyer vissza manát, illetve több életerőt nyer majd vissza Noxusi diplomácia/Noxian diplomacy képességéből, így jobban bírja majd a strapát az ösvényen, főleg távolsági egységekkel szemben.

A ZZ'rot kapu is változik valamelyest, sokkal jobban oda kell majd figyelni rá, mint eddig. Rövidebb ideig marad életben a kapu, igaz az újratöltési ideje is csökken. Kevésbé lesznek szívósak az ürességivadékok, mivel kevesebb HP-t kapnak majd megidézőjük szintjéből, gyorsabban is fogy az életük, ellenben ha jól használjuk, nagyobbat sebeznek építményekbe. Továbbra sem érnek CS-t vagy aranyat.

Pár kisebb változás érinti a dzsungelen belüli növényeket, semmi számottevő, inkább csak elkülöníthetőbbé tették a velük való interakciót több téren. A dzsungelszörnyek az első körben 25%-al kevesebb XP-t adnak majd, ezzel a gyorsan haladó dzsungeleseket meg lehet kicsit állítani, hogy nagyobb szinten érkezzenek egy korai rajtaütésre, mint amekkorák az ösvényen lévők. 

Szerintetek milyen változásokat idézhet elő ez a patch?

TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!

Kövess Minket!