Hol is van a játékpiac a a hirdetők térképén? Megmutatjuk, meg fogtok lepődni.
Azt eddig is tudtuk, hogy az esport és az elektronikus játékok együtt a most felnövő és fiatal felnőtt generáció mindennapi életének nagyon fontos részei. E két korcsoport egyik legfontosabb jellemzője, hogy nem néz televíziót. Ha ki akar kapcsolódni, akkor inkább a Youtube, a Twitch vagy egyéb médiaplatformokon múlatja az időt. Sőt, a legnépszerűbb videók és élő adások általában arról szólnak, ahogy valaki játszik egy játékkal. Egyszerűen szeretünk követni és nézni olyan személyiségeket, mint Sp4zie, LIRIK vagy Seagull. A nagy marketingcégek és hirdetők pedig nem akarják elfogadni, hogy a szórakozás ezen formája népszerű lehet. Ha valaki felveti, hogy oda is kéne reklámokat gyártani, akkor szinte mindig ebbe a kérdésbe ütközik:
„Ki a fene akarja azt nézni, hogy valaki más játszik egy játékkal?”
Az ilyen vaskalapos nézet viszont mára inkább csak rossz beidegződés. A Superdata előrejelzései szerint 2016-ben majdnem 600 millióan követtek rendszeresen valamilyen játékos témájú műsort. Legyen az egy CS:GO verseny, egy közvetítés a BlizzCon-ról vagy az, ahogy PewDiePie huszonharmadjára is meghal Call of Duty-ban. Ez a szám hatalmas, csak összehasonlításképpen, az HBO, a Netflix, az ESPN és a Hulu teljes nézőszáma összesítve is kevesebb ennél. Ha pedig figyelembe vesszük, hogy ott milyen költségvetések vannak, akkor egy picit mindig elszomorodik az ember.
A jelentés egyébként másra is kitér, mégpedig arra, hogy a közönség nem csak reménytelen kockákból áll össze. A célcsoport főleg reál beállítottságú tinédzserekből és fiatal felnőttekből áll, akiknek a valós vagy várható fizetése nagyjából 58 000 dollár körül mozog évente. Ezzel pedig a társadalom felső 30 %-ába tartoznak, gyakorlatilag ők a legfizetőképesebb szegmens. Ha pedig még ez sem lenne elég, akkor a Superdata a legmeglepőbb adatot a végére hagyta. A nézők 46 %-a nő! Ez pedig tovább rombolja a negatív előítéleteket a ’gamerek’ csoporttal szemben. Végül ha még mélyebbre ásunk, akkor azt is lehet látni, hogy ugyan a Twitch nagyon nagy, de a Youtube van a játék tartalom csúcsán, 2016-ban összesen fél milliárd egyéni néző nézett legalább egyszer ilyen témájú videót, ehhez képest a Twitch 'csak' 200 milliót tudott összehozni.
Mindez azt jelenti, hogy ha a nagy hirdetők továbbra is figyelmen kívül akarják hagyni ezt a fogyasztói réteget, akkor nem tudnak majd kihasítani maguknak egy szeletet a 4,6 milliárd dolláros tortából, ami a játékpiaci hirdetések értéke most. Ha valaki csak azért nem lép erre a piacra, mert nem érti, akkor hihetetlen pénzektől fog elesni. Ez pedig nekünk, rajongóknak és játékosoknak annyit jelent, hogy minden bizonnyal szeretett világunk az elkövetkezendő pár évben durván fejlődésnek indul majd.