Az e-sport rajongók közel fele nem is játszik azzal, amit néz

Az e-sport rajongók közel fele nem is játszik azzal, amit néz

A nézők 70%-a pedig csak egy játékot néz.

Hogyan aránylik az e-sport játékokkal játszók és az e-sport versenyeket nézők száma? Több a néző, mint a játékos? Ezekre a kérdésekre kereste a választ a Newzoo e-sport kutatócég, nem kevés meglepő eredménnyel. Elsősorban a CS:GO-t, a LoL-t és a Dota2-t vizsgálták a fenti kérdések függvényében, de esetenként van összehasonlítás olyan, multiplatform játékokkal is, mint az Overwatch vagy a Hearthstone. Az országokat is szelektálták, mindössze 10 nyugati országot vizsgáltak (pl. USA, UK, Franciaország, Spanyolország stb.). Ebben a kutatásban nincsenek benne az olyan országok, mint Kína vagy Dél-Korea, amelyek potenciális e-sport államok.

Többen nézzük, mint játsszuk

A Newzoo szerint világszerte 194 millió e-sport rajongó van, a gamerek száma (az összes platformot és videojátékot beleértve) pedig még ennél is több, 2 milliárd fölött van. Nekünk most elsősorban az első szám az érdekes, illetve ez és a három legnagyobb PC játék rajongótábora.

A kutatás egyik legfontosabb tanulsága, hogy az e-sporttal még azokat is vissza lehet csábítani a kompetitív videojátékokhoz, akik egyébként már rég abbahagyták, letörölték a játékot, vagy azóta már mással játszanak. A LoL-nál ez 26%, a CS:GO-nál 32%. Az egyes címeket összehasonlítva, többen vannak azok a LoL-osok, akik nem néznek CS:GO-t vagy Dotát, mint fordítva.

A legérdekesebb szám azonban ez: A fenti 3 játékot nézők 42%-a egyáltalán nem is játszik a játékkal, amit néz!

Newzoo

Érdekesség még, hogy a LoL és CS:GO játékosoknak sokkal kisebb része az, aki csak játszik a játékkal, több mint a felük nézi is a streamereket és e-sport versenyeket. Ezzel szemben pl. a Blizzard két játékát, az Overwatch-ot és a Hearthstone-t egyelőre inkább a "csak játékosok" uralják. Ez végül is annyira nem meglepő, a CS:GO-t nagyon könnyű megérteni, nem kell hozzá aktívan játszani, a LoL meg elég régi játék ahhoz, hogy azok, akik anno az elején játszottak, mostanra csak nézzék.

A többség egy játékot követ, de azt nagyon

A három topjáték

Az elemzésnek van még egy pontja, ami egy olyan témát feszeget, ami eddig elég sok fejtörést okozott. Hogy az olyan szponzorok és hirdetők, akik nem kötődnek az e-sporthoz, miért ugranak ilyen lelkesen egy számukra ismeretlen piacra? Nos azért, mert ha egy néző nem játszik a játékkal, csak nézi, akkor nem biztos, hogy kell neki az új gamer egér vagy a forradalmi 18 000 pixeles monitor, neki az kell, ami egy átlagos sportrajongónak, mindennapi dolgok. Autó, energiaital, chips, borotva meg bármi, ami az átlagos élethez kell. Az e-sport rajongó is ember, erre pedig a legnagyobb márkák is rájönnek lassan.

TETSZETT? KÖVESD AZ ESPORT1-ET FACEBOOK-ON!

Kövess Minket!



Üzlet - Egy megoldás, ami a szabadságról szól (x)

A mindennapok során egyre nagyobb értéket képvisel az a lehetőség, hogy szabadon dönthessünk az időnkről és a mozgásunkról. A városi élet gyakran kiszámíthatatlan, és nem mindig igazodik a saját tempónkhoz. A szabadság élménye ezért nemcsak egy utazás során fontos, hanem a hétköznapokban is.

Üzlet - Az etikett nyomtatás: modern megoldások és alkalmazások

Az üzleti élet tempója egyre intenzívebb, és a pontosság is nagyobb szerepet kap. Ebből a szempontból az etikett nyomtatók nélkülözhetetlen eszközökké váltak, hiszen segítenek a termékek hatékony azonosításában és követésében.

Üzlet - Az automatizált penetrációs tesztelés új korszaka

Az informatikai biztonság területén folyamatos kihívásokkal nézünk szembe, ahogy a technológiai környezet folyamatosan fejlődik. Elképzelted már, hogy a hagyományos módszerek, mint például az éves vagy féléves penetrációs tesztek, lehet, hogy már nem felelnek meg a mai elvárásoknak?

Közvetítések