Egy e-sport rajongó átlag majdnem 6 különböző játékot követ

Egy e-sport rajongó átlag majdnem 6 különböző játékot követ

Egy újabb kimutatás, melyben 4 régióban vizsgálták az e-sportot követőket.

A globális információkat gyűjtő Nielsen kiadta az első Esport Playbook-ját, az elemzést az Egyesült Államokból, Franciaországból, Németországból és az Egyesült Királyságból összegyűjtött adatok alapján készítették. Ez alapján elmondható, hogy azok, akik aktív e-sport rajongók, nem csak egyetlen játékot követnek.

A Nielsen kutatása szerint ez a szám 5,7 játék rajongónként, míg műfajok tekintetében 2,6 -a játékok sokszínűségének köszönhetően. A Counter-Strike rajongók 90 százaléka férfi, míg a FIFA-nál ez mindössze 68 százalék. A Counter-Strike-kal heti 12 órát játszanak, ezzel szemben a FIFA-val csak 5 órát.

Az eredmények meglehetősen kevés meglepetést tartalmaznak, a játékokkal leginkább fiatalok (–főleg fiúk–) játszanak. Az e-sportot nézők között 71 százalékban találhatóak férfiak (26 az átlagéletkor), míg a tradicionális sportoknál ez 61 százalék (és 28 az átlagéletkor).

A TV-ben előforduló közvetítések is egyre gyakoribban, 2016-ban 23, míg 2017-ben már 31 eseményt tűztek műsorra.

A kutatás néhány tévhitet is elhesseget; ugyanis a legtöbben azt hiszik, hogy az e-sport követői nem néznek tv-t, nem sportolnak és a támogatásokat tekintve ellenzik a külső vállalatok bevonását. Pedig a statisztika szerint jó néhány órát töltenek a készülékek előtt, valamint kapcsolatba kerülnek a sportokkal is. A régiókra jellemző, domináns sportok iránt ráadásul elkötelezettek, körülbelül 60 százalékuk követi a legnépszerűbbeket. A gamerek hetente kétszer annyit töltenek videojátékokkal, mint az átlag, ami kb. 8 órát takar. Amerikában, Franciaországban és Németországban inkább PC-n játszanak, és kevesebb szabadidejüket áldozzák fel a konzolokra.

A rajongók 71 százaléka úgy gondolja, hogy a közeljövőben az egyik legnagyobb ágazat lehet az e-sport. 53 százaléka szerint sportnak számít, 41 százaléka érzi úgy, hogy főiskolán is szerepelhetne ez a tevékenység, és 28 százalékuk meg van róla győződve, hogy helye van az olimpián. 

A legérdekesebb része a felmérésnek a támogatók szekciót érinti. Nagyjából 600 szponzoráció köttetett eddig az e-sportokban, és ezek szinte mindig IT vonatkozású cégekhez kapcsolódtak annak ellenére, hogy sokan félnek attól, hogy a külső vállalatok bevonását a követők cinikusan és bizalmatlanul kezelnék.

Az igazság mégis más, régiónként mindössze 10 százaléka az embereknek fogadja negatívan a nem gaming típusú brandeket, sőt, több mint 50 százalék pozitívnak értékeli a jelenlétüket. Bár a franciáknál a nem gamer márkák bevonását a rajongók 31 százaléka nem engedélyezné. Ez Németországban és az USA-ban 15 százalékra csökken, míg az Egyesült Királyságban 22-24 százalék körül mozog.

TETSZETT A CIKK? KÖVESS MINKET FACEBOOKON!

Kövess Minket!



Üzlet - Amit a hőpapír címkékről tudni kell

Lehet, hogy nem is tudatosul bennünk, de a mindennapokban gyakran találkozhatunk az öntapadós etikett címkékkel. Például amikor vásárolunk a boltban és elolvassuk az élelmiszerek adatait, amik rendszerint ilyen címkéken szerepelnek, vagy amikor a zöldségekre, gyümölcsökre címkét ragasztunk, miután lemértük őket. Ez utóbbi a sportos és egészségtudatos emberek számára biztosan nem ismeretlen!

Üzlet - Ami a sportolónak az erőnlét, az a szerszámgépnek az akkumulátor!

Ahogy egy sportoló sem vághat neki felkészületlenül egy versenynek, úgy egy szerszámgép sem hozhatja ki magából a maximumot, ha nincs megfelelően feltöltve az akkumulátora. A sportban és a szerelésben is kulcsszerepet játszik az energiaszint – előbbinél az izomerő, utóbbinál a feszültség és az üzemidő számít.

Közvetítések