Egy e-sport rajongó átlag majdnem 6 különböző játékot követ

Egy e-sport rajongó átlag majdnem 6 különböző játékot követ

Egy újabb kimutatás, melyben 4 régióban vizsgálták az e-sportot követőket.

A globális információkat gyűjtő Nielsen kiadta az első Esport Playbook-ját, az elemzést az Egyesült Államokból, Franciaországból, Németországból és az Egyesült Királyságból összegyűjtött adatok alapján készítették. Ez alapján elmondható, hogy azok, akik aktív e-sport rajongók, nem csak egyetlen játékot követnek.

A Nielsen kutatása szerint ez a szám 5,7 játék rajongónként, míg műfajok tekintetében 2,6 -a játékok sokszínűségének köszönhetően. A Counter-Strike rajongók 90 százaléka férfi, míg a FIFA-nál ez mindössze 68 százalék. A Counter-Strike-kal heti 12 órát játszanak, ezzel szemben a FIFA-val csak 5 órát.

Az eredmények meglehetősen kevés meglepetést tartalmaznak, a játékokkal leginkább fiatalok (–főleg fiúk–) játszanak. Az e-sportot nézők között 71 százalékban találhatóak férfiak (26 az átlagéletkor), míg a tradicionális sportoknál ez 61 százalék (és 28 az átlagéletkor).

A TV-ben előforduló közvetítések is egyre gyakoribban, 2016-ban 23, míg 2017-ben már 31 eseményt tűztek műsorra.

A kutatás néhány tévhitet is elhesseget; ugyanis a legtöbben azt hiszik, hogy az e-sport követői nem néznek tv-t, nem sportolnak és a támogatásokat tekintve ellenzik a külső vállalatok bevonását. Pedig a statisztika szerint jó néhány órát töltenek a készülékek előtt, valamint kapcsolatba kerülnek a sportokkal is. A régiókra jellemző, domináns sportok iránt ráadásul elkötelezettek, körülbelül 60 százalékuk követi a legnépszerűbbeket. A gamerek hetente kétszer annyit töltenek videojátékokkal, mint az átlag, ami kb. 8 órát takar. Amerikában, Franciaországban és Németországban inkább PC-n játszanak, és kevesebb szabadidejüket áldozzák fel a konzolokra.

A rajongók 71 százaléka úgy gondolja, hogy a közeljövőben az egyik legnagyobb ágazat lehet az e-sport. 53 százaléka szerint sportnak számít, 41 százaléka érzi úgy, hogy főiskolán is szerepelhetne ez a tevékenység, és 28 százalékuk meg van róla győződve, hogy helye van az olimpián. 

A legérdekesebb része a felmérésnek a támogatók szekciót érinti. Nagyjából 600 szponzoráció köttetett eddig az e-sportokban, és ezek szinte mindig IT vonatkozású cégekhez kapcsolódtak annak ellenére, hogy sokan félnek attól, hogy a külső vállalatok bevonását a követők cinikusan és bizalmatlanul kezelnék.

Az igazság mégis más, régiónként mindössze 10 százaléka az embereknek fogadja negatívan a nem gaming típusú brandeket, sőt, több mint 50 százalék pozitívnak értékeli a jelenlétüket. Bár a franciáknál a nem gamer márkák bevonását a rajongók 31 százaléka nem engedélyezné. Ez Németországban és az USA-ban 15 százalékra csökken, míg az Egyesült Királyságban 22-24 százalék körül mozog.

TETSZETT A CIKK? KÖVESS MINKET FACEBOOKON!

Kövess Minket!



Üzlet - Így lehet céltudatosan munkahelyet választani

Minden terület, ami koncentrációt igényel az életünkben, megfelelő előkészülettel párosul. A sportban ez a bemelegítést jelenti, mert enélkül az izmaink és az ízületeink sem bírják a terhelést. Ez nem ismeretlen fogalom a sportolóknak, mert a hiánya sérülésekkel jár.

Üzlet - Így lesz az egyszerű ügyfélből “lojális rajongó”

Az álomvevők több mint ügyfelek, inkább lelkes rajongók maratoni kitartással. Újra és újra visszatérnek, mert az első benyomásuk nemcsak kielégítő volt, hanem lenyűgöző. Mindezt egy professzionális call center teheti lehetővé.

Közvetítések