Nemzetközi kitekintés az e-sport befektetőinek világába. Sokan közülük többször is invesztáltak induló e-sport csapatokba.
Azt már mindenki rengetegszer hallotta, hogy az e-sport egy óriási piac, ami még mindig a növekedés útján halad. Az ágazatban rejlő potenciálhoz képest viszonylag alacsony tőkével lehet beszállni, ami fokozatosan kelti fel a gazdasági szereplők figyelmét. Ez a lehetőség épp úgy megfigyelhető a szponzorálásban, mint az e-sport játékokba, ligákba, csapatokba történő tőkeinvesztálásban. Kivételt képez talán ez alól a jövőre induló két franchise liga, az Overwatch League és az NA LCS, ide azért már komoly pénzeket kérnek a fejlesztők, az OWL-be 20, az NA LCS-be 10 millió dollár a beugró. Mégis, ezek még csak az első ilyen jellegű ligák hajtása, amelyekről még azt se tudni, hogy mennyire lesznek majd hatékonyak, vagy mennyire borítják fel az e-sport üzleti piacot.
A legtöbb multinak és magának a sportnak is valós problémája az, hogy nem tudja azt a generációt elérni, amit az e-sport viszont igen. További nagy előnye az e-sportnak, hogy az internetes közeg miatt az esemény éppúgy követhető Los Angelesből, mint mondjuk Debrecenből. Így már érthető, hogy miért a szponzorálásból származik az e-sport legnagyobb bevétele, -de mit tudunk a befektetésekről?Stephen Hays, e-sport befektetésekkel foglalkozó szakember egyik kutatásában az e-sport startupokba történő befektetőket vizsgálta. Startupoknak nevezzük azokat a nagy potenciállal rendelkező, újonnan alapított vállalatokat, amelyek jellemzően nemzetközi piacokon kívánnak működni. A befektetők listája IDE kattintva látható, elég impozáns, jó látni, hogy a nagyok is felfigyeltek erre a robbanásszerűen növekvő iparágra. Nem meglepő módon a befektetők legnagyobb százaléka USA kötődésű (Kalifornia 43%, New York 13%), viszont annál nehezebben képzelhető el, hogy Ázsia csak 6%-kal van jelen, ezzel alulmaradva az európai tőkésektől (12%).
Persze az is jól látszik, hogy még nagyon az elején jár a világ az e-sportnak: a kutatás szerint a befektetők 16%-a invesztált egynél többször e-sport startupba, míg a maradék 84% csupán csak egyszer. Az egyre több befektető megjelenésével az induló e-sport vállalatok száma is megnőtt, hiszen az látható, hogy a kezdeti pénzforrás megszerzéséhez kitűnő lehetőség egy befektetővel való együttműködés. Hays szerint ez a túlzott felbátorodás az e-sport vállalatok részéről viszont még nagyobb kockázatot eredményez a befektetőknek.
Tény, hogy az e-sport rendszere gyorsabban változik, mint a hagyományos sportoké. Ez pozitívan megközelítve azt is jelentheti, hogy az e-sport nézettségileg és gazdaságilag is dinamikusan növekszik, de bizony a változatosság és a kiszámíthatatlanság a befektető vállalat szempontjából igen kockázatos tényező. Gondoljunk csak bele, mennyivel rövidebb ideig beszélhetünk piacvezető e-sport játékokról, ligákról, vagy éppen csapatokról, mint a sport esetében, amit egyértelműen a labdarúgás ural.
Vegyük alapul az utolsó 12 évet (ami egyébként mindössze 3 olimpiai ciklusnak felel meg).
- 2005-ben
- top esport játékok: CS:1.6, Halo 2, StarCraft: Brood War, WarCraft III
- legnagyobb ligák/bajnokságok: CPL, MLG, WCG
- 2017-ben
- top esport játékok: League of Legends, CS:GO, Dota 2, Overwatch, Heroes of the Storm
- legnagyobb ligák/bajnokságok: a kiadók saját bajnokságai, ESL, IEM, DreamHack, ELEAGUE
Előretekintve trónfosztás akár még a PUBG által is végbemehet, és akkor még nem is foglalkoztunk a VR technológia adta új kihívásokkal, amelyek bizonyára nagy hatással lesznek a következő évtized e-sportjára. Ha maga a játék, ami önmagában az e-sporton belül egy külön sportágként értelmezhető, ilyen hamar elveszti vezető pozícióját, akkor nehezen beszélhetünk egy befektetésileg stabil hosszú távú lehetőségről. Ez persze nem azt jelenti, hogy innentől nem lesznek befektetők, csak bizony be kell látnunk, hogy a sok kedvező feltétel mellett adódik néhány kedvezőtlen is. Ez pedig hatással van az e-sport olimpiai játékként való megítélésére is: a játékok gyors váltakozása teszi nehézkessé azt, hogy egy e-sport játék olimpiai sportág lehet-e, vagy sem.