A sima URF hamar unalmassá válhat, a mostaniban viszont nem nagyon van választási lehetőségünk. Mi lehet a megoldás? Én kitaláltam egy viszonylag egyszerűt, vajon nektek tetszene?
/A cikk a szerző egyéni véleményét tartalmazza./
Először 2014-ben tapasztalhattuk meg azt a csodát, amit URF-nak hívnak. Egy árpilisi tréfaként indult az egész, és eredetileg csak egy hétre tervezték ezt bent hagyni a kliensben, de a sikernek hála, kitolták még egy héttel. Nem véletlenül, mert a játékosok ebben látták a gőzkieresztés legjobb módját, és nem vették túl komolyan. Nehéz is lett volna, mert az egyensúly még annyira sem megtalálható benne, mint a Riot idei preseasonjében.
Ingyen skinekkel, hősökkel és sok poroval érkezik az ARURF téli változata mától!
Sokak kedvence rotáló játékmódja idén is visszatér az ünnepekre, hiszen mától kezdődik az ARURF, amiből ezúttal egy elég vaskos adagot kapunk.
Viccet félretéve; az eredeti verzióban alig voltak szabályok, nem tiltottak ki karaktereket és nagyjából semmire sem voltak korlátozások. Mindenki 80% CDR-rel rohangált a pályán, nem nagyon voltak képességköltségek, egyedül Swain ultija kapcsolt ki akkor, ha a képesség költsége meghaladta a manáját, de addig sokat kellett várni. Az újdonság ereje nagyon nagy volt, ilyenre nem igazán láttunk még példát, de azért rá lehetett unni. Egy rövid idő után beállt az URF "metája" is, és a meccseken nagyjából ugyanazt a 20-30 hőst láthattuk folyton.
Később egyre több korlátozás jött az URF-ra, hogy legalább valamilyen minimális egyensúly álljon be a játékba, képességeket gyengítettek, vagy a számukat korlátozták, legyen az egy Kassadin ulti, vagy Teemo gombái, amiből maximum 20 lehetett a pályán. Képzeljük el azt az esetet, hogy pár másodpercenként köpködte ki ezeket és alig lehetett megmozdulni a pályán. A régi Soraka-t és Karthus-t is kikapcsolták egy adott időben. Szintbéli korlátozások sem voltak eleinte, mostanság ezt beállították 30-ra, hogy ne fejlődjenek a statjaink a végtelenségig. A támadási sebességet is megduplázták, illetve mindenki +60 mozgási sebességgel, 25% tenacity-vel és plusz 25% kritikus találtai sebzéssel lövöldözött, ötszörös aranybevétel mellett. A gyógyításoknak és pajzsoknak is csökkentett hatásfoka volt a meccs elején, melyek az idő múlásával erősödtek az eredeti stádiumukig.
Ezek valamelyest megoldást nyújtottak a problémákra, de nem igazán szüntették meg őket, és a változatosság mondhatni teljesen eltűnt. Mindenki tudta már, hogy mik az URF igazán OP hősei, és míg a meccsek nem voltak komolyak, a győzni akarás ott volt –illetve ott van van– az emberekben.
Erre jött a Riottól az a válasz a problémára, hogy teljesen véletlenszerűvé tették a játékmódot, így már nem tudtunk hőst választani, maximum újrasorsolni, mint az ARAM meccseken. Ez elég sok embernél verte ki a biztosítékot és nincs ez máshogy most sem, ráadásul az új rúnákkal is számolni kell. Idén még egy olyan korlátozást is kaptunk, hogy fixen Flash-ünk és Ultra Poro Toss-unk van. Több rúnát kicseréltek erre a játékmódra.
A kérdés pedig továbbra is az, hogy jó-e ez nekünk? Bizonyos szempontból igen is, meg nem is. Egyre inkább úgy érezzük, hogy ezt a játékmódot egyre jobban korlátozza a Riot Games és megpróbálja bizonyos keretek közé szorítani a különféle szabályokkal, hogy valamilyen hamis egyensúly érzetet adjon a játékosoknak. Ezzel csak az a probléma, hogy egy olyan "robbanékony" környezetben, mint az URF ez elég nehéz, és ha őszinték akarunk lenni, nem is ez lenne az elvárás. Senki sem azért játszik URF-ot, hogy minden hős egyenlő esélyekkel induljon egymás ellen, de a véletlenszerűség elég sokszor elveheti az élvezeti faktort.
Igen, vannak sorsolások, amik megoldják a problémák nagy részét az ARAM-on, ahol azért akad némi egyensúly, hiszen mindenkit köt a képességköltség és a CDR is, de itt erről nem beszélhetünk. Sokszor érezhetjük úgy, hogy egy adott meccs teljesen értelmetlen számunkra. Míg a sima meccseken egy Zed vs Yasuo mid match-up kiegyenlített és tényleg a skillen múlik, hogy ki tud felülkerekedni a másikon, addig URF módban Yasuonak esélye sincs egy Zeddel szemben. A re-rollok sem mindig azt adják, amit szeretnénk és ki szeretne egy olyan meccsen részt venni, ahol egy számára teljesen érdektelen hőssel kellene játszani, amiről ráadásul tudja az illető, hogy nem a legjobb URF-ban. Aztán meglátjuk az ellenfelet és már a töltő képernyőn kiégünk, hogy ismét elvesztegettünk 15-20 percet az életünkből.
Aláírom, hogy a sima választás sem igazi megoldás, mert akkor visszatérünk abba a rendszerbe, amit már egyszer megjártunk és hamar unalmassá teheti az URF-ot, még a különféle korlátozások ellenére is. Én inkább a kettő között keresném a megoldást. Megmaradhatna a véletlenszerűsége, én viszont annyit csavarnék rajta, hogy nem egy hőst kapnánk random módon, hanem mondjuk 3-at, és azokból választhatnánk egyet. Ha pedig egyik sem tetszik, a re-rollal ismét három másikat kapnánk. Így megmaradna a választás lehetősége számunkra is, viszont nem mindig ugyanazokat a hősöket látnánk és 3, 6, vagy 9 hősből csak találunk egyet, aki ha nem is feltétlenül az első számú kedvencünk, mégis szívesebben játszunk velünk.
Ez a változás szerintem a problémák nagy részét megoldaná, ahelyett, hogy a Riot egy alapból kiegyensúlyozatlanra tervezett játékmódot próbálna állandóan sebtapaszokkal kiegyensúlyozni. Erre semmi szükség nincs. El lehet ezeket a tátongó hiányosságokat fedni ingyen skinekkel, meg hősökkel, de a játékosok nem ezt szeretnék. Csak hadd élvezzük ki ezt a pár hetet, és zongorázhassunk igazán a billentyűzeten úgy, ahogy az eredeti URF során!