Quinn mellett Ahrira, de ami még fontosabb; a profi játékra is kitért Meddler legújabb posztjában, ahol kielemezte, hogy mik jelenleg a legnagyobb gondok.
Általában Meddler posztjai inkább a patch-ekről és szigorúan véve a játékon belüli önálló változtatásokról szól, ám ezúttal külön kiemelte a profikat is, mert ott is akadnak most azért gondok. Quinn jelenlegi helyzetével sincsenek megelégedve, ami teljesen érthető, illetve Ahrinak is akadnak gondjai, igaz messze nem akkorák, mint Quinnek.
Quinn reworkön gondolkoznak Meddlerék
Aioween | 18/02/15 10:31 Úgy igazán sosem volt a top meta része, bár többször feltűnt ADC-ként, topon és ritkábban a dzsungelben, valamint miden. Csapatharcok terén erősítenék, hiszen mostanság minden erről szól. Ha nagyon őszinték akarunk lenni, Quinn koncepciója a megjelenése idején zseniális volt, igaz azóta változtattak már rajta és kapott egy úgynevezett mini reworköt, de az sem segített rajta.
A Quintt érintő változásokról már külön is írtunk, melyet fentebb olvashattok.
Ami Ahrit illeti, róla nem nagyon esett szó az elmúlt időszakban, ezért is szerettek volna külön visszatérni rá, hogy miként is áll a szénája. Amit először is érdemes elmondani, hogy a 8.4 során az összes AP hős helyzete változni fog az AP tárgyak módosulása után, de jelenleg úgy gondolják, hogy összességében nagyjából úgy működik, ahogy az erőviszonyokat tekintve szeretnék. Ettől függetlenül nem mindig annyira kifizetődő a játéka, vagy éppen élvezetes. A W-je például sok izgalmat nem ad hozzá, hiszen csak megnyomjuk, azt követően pedig ott van és kész.
A nagyobb gond mégis inkább az, hogy a teljesítménye túlságosan behatárolt attól függetlenül, hogy miként teljesít. Ez alatt azt kell érteni, hogy lehetünk jók, vagy épp rosszabbak, vagy netán nagyon jók, egy bizonyos szint felett nem tudjuk jobban befolyásolni a mérkőzést, hiába vagyunk 8 0-ban. Nehéz ezt az előnyt úgy továbbgörgetni, hogy abból a csapat is profitáljon. Ez egyébként sok orvgyilkosnak a gondja. Ha lemaradunk, még akkor is elég biztonságosnak mondható, hogy egész jól teljesítsen és ne rontson el mindent a csapata számára. Úgy gondolják, hogy a teljesítmény jobban kellene befolyásolja a hasznosságát mindkét véglet esetén.
Valamikor a 8.5-8.7 környékén szeretnék újra elővenni és átvizsgálni. Hogy mi várható pontos az még kérdéses, de a fentebb említett problémát mindenképp orvosolni szeretnék, és a Q-ból származó mozgási sebesség bónusz is a terítéken lesz.
A következő két patch, vagyis a 8.4 és 8.5 leginkább arra fog koncentrálni, hogy a profi játékokat tegye kicsit pontra. Jelenleg nagyon kevés az akció a profi mérkőzéseken. Míg az amatőr közegben a mérkőzések ugyanolyan "véresek" maradtak és a tornyok erősítéséig még rövidebbek is lettek mint voltak, addig a profiknál nagyon belassult minden, mindenki a biztonságra játszik. Nehezükre esik sokszor befejezni a mérkőzéseket, és sokszor hezitálnak, hogy vállaljanak-e bizonyos rizikókat, amik szükségesek a befejezéshez. Néha beleférnek az ilyen meccsek is, amikor a csapatok óvatosabban játszanak, de mostanság egyre több az ilyen, ami a nézői élményt is rombolja.
Hogy ezen javítsanak, jó eséllyel kiveszik majd a Tracker's Knife-ot, vagyis az őrszemeket adó dzsungeles tárgyat. Nagyon domináns lett a profik között és szinte nem is használnak mást. A plusz rálátásnak köszönhetően túl kiszámítható pozíció lett, hiszen nem nehéz nyomon követni a másikat.
Növelik az epikus szörnyek erejét, hogy mindig megérje harcolni értük. A Baron jelenleg csak a 27. percig erősödik, de ezt skálázni fogják egészen az 50. percig, vagyis sokkal nagyobb jelentősége lesz a játék késői szakaszában is. Az erősítés is változik, több AP-t ad, mint AD-t és az ágyús minionok is többet fognak ütni a tornyokra.
Az ősi sárkány változásairól is már ejtettünk szót, ahogy a Baronról is. Itt is a skálázódás a lényeg, mint mindennek a játékban, legyen az hős vagy szörny. Az első buff változatlan marad, de az azt követők már egyre erősebbek. Ha valakinek sikerült kettőt is elvinni egymás után, az elég jelentős előnnyel fog rendelkezni a másikkal szemben.
A Stopwatch-ot is módosítják és 6 helyett 8 percnél lesz csak használható. Ez egy fontos két perc lehet a játékban, hiszen a karakterek rendszerint ekkor érik el a végső képességüket, de mivel a Stopwatch is elérhetővé vált azonnal, nem volt értelme nagyon agresszíven játszani. Most lesz egy két perces időintervallum, amikor mindent be lehet dobni. Sok utálatot kap ez a tárgy egyébként a lassú játékért olyan helyzetekben is, amikor más tényezők is akadnak. Tény, hogy hozzáteszi a saját részét az egészhez, ezért is nyúltak hozzá, hogy ezzel is elősegítsék a játékok előrehaladását.
Természetesen a 8.4 utánra is vannak már tervek. Megvizsgálják majd a sustain kérdést a mérkőzések korai, ösvény szakaszában, hogy mi az, ami felborítja az egyensúlyt, vagy akadályozza meg azt, hogy bármilyen sebzésnek jelentősége legyen. Ilyen volt eddig a Relic Shield, vagy egyes rúnák.
Terítékre kerül a Zombie Ward és a rálátás mennyisége, amit jelenleg biztosít.
Szintén meg kell nézniük a TP kérdést és hogy mennyire lassítja be a játékot. Sok esetben nehezebb miatta a harc, mert folyamatosan számolni kell vele, ha elérhető, és a topon is nehezebb fontosabb eredményt elérni, mivel így is, úgy is máshol akarunk ráhatással lenni a térképre az első tornyon felül. Emellett az alsó ösvénynek is passzívabban kell játszania az esetleges TP flank veszélye miatt. Szintén várakozási időket generál, amikor épp nem elérhető, hiszen jó eséllyel a topos nem tud splitpusholni, amíg nem elérhető, vagyis a Baron sem kezdhető így el.
Egy szóval a jelenlegi meta passzivitását szeretnék csökkenteni és ösztönözni a játékosokat arra, hogy igenis vállaljanak kockázatokat, ne csak a biztos playekre menjenek.
TETSZETT A CIKK? KÖVESS MINKET FACEBOOKON!