A kérdésre természetesen a kiadó is válaszolt, hogy mi alapján történnek a patch-ek, és miért érezhetjük úgy, hogy semmit nem számítanak az amatőrök a változtatások során.
Valahol valljuk be, ez jogos, hiszen a játékosok 99,99% sosem fog LCS-ben játszani, sőt a túlnyomó többség még a Diamond elot sem fogja elérni. Éppen ezért kicsit kérdéses, hogy erre az 1%-ra tervez a Riot. Ez a téma a csoportokban is többször felmerült már, hogy miért igazítja a Riot Games az egyes patch-eket elsősorban az LCS-hez, ahol messzemenően kevesebben játszanak, mint amatőr szinten. Nekik pedig ehhez kell alkalmazkodni, annak ellenére, hogy sokkal többen vannak és a játék teljesen más solo queue-ban, mint a profik körében.
A LoL és a "spagetti kód": miként, vagy mi alapján javítja a Riot az egyes hibákat -első rész
Aioween | 18/04/11 12:25 A LoL egy roppant összetett program, több mint 400 000 programsorral és még számtalan alrendszerrel. Egy egyszerűnek tűnő probléma javítása is összetett lehet, a Riot betekintést adott, miként is működik ez.
A felháborodását egyébként egy SwiftKitten88 nevű felhasználó fogalmazta meg a Riot hivatalos fórumain, amire Maple Nectar, a League of Legends gameplay producere válaszolt. Először is összegezném, hogy mit kifogásolt a fórumon a játékos.
Azt leszögezte először is, hogy őt nem zavarja, ha külön az LCS-nek egyensúlyozzák a játékot mindaddig a pillanatig, amíg ez nem befolyásolja az ő (és vele együtt a legtöbb játékos) személyes élményét negatív irányba. Mint elmondta, nem játszik az LCS-ben, ahol mindig csak "S tier" választások merülnek fel, tök mindegy, hogy kik legyenek azok éppen. Nem igazán izgatja, hogy a profik mit tartanak éppen OP-nak a saját elojukban, ez nem igazán fogja befolyásolni a játékosközösség több mint 90%-át, akiknek a legfontosabb dolog az, hogy élvezzék a játékot. Elvégre az LCS lehet, hogy fontos a reklám szempontjából, de a Riot Games nem közvetlenül az LCS-ből él, sőt ha csak magát az eseménysorozatot nézzük; veszteséges.
Éppen ezért nem kéne az számítson az amatőr játékosoknak az, hogy Ryze vagy Swain éppen 100%-ban választott vagy tiltott, vagy hogy Rek'Sai épp nerfeket kapott, mivel erős volt a profik között. A játékosok 99%-a nem fog LCS-ben játszani és a 98% (enyhe túlzással) platinumban, vagy az alatt van. Tehát a gond továbbra sem magukkal a frissítésekkel van, hanem azzal, hogy sokan, nem csak ő, úgy érzik, teljesen mértékben figyelmen kívül hagyják a többség igényeit az LCS érdekében. A frusztráltságát egyébként az Archangel Staff nerfje váltotta ki a PBE-n, mivel 3-ról 1%-ra vitték a passzív AP bónusz mana alapján, amíg át nem alakul Seraph's Embrace-é. Apró változásnak tűnhet, de nem ez az első, amit szinte kizárólag az LCS miatt vezetnek be.
Kifejezetten nem örült annak, sem ő, se a közösség nagy része, hogy például a Tracker's Knife-ot kivették a játékból, mert az alacsonyabb elokban egyszerűen nélkülözhetetlen, mivel nem bízhatunk teljesen a csapatunkban, hogy rendesen fognak wardolni.
A cikk a következő oldalon folytatódik Riot Games, azaz Maple Nectar válaszával.
Maple Nectar a következőket válaszolta.
"Először is 100%-ban rendben van, hogy kifejezed a frusztrációdat, ha úgy érzed, hogy a játék negatív hatással van a te elményedre az általunk hozott egyensúlybeli döntéseink miatt, amik inkább a magasabb szintű játékra koncentrálnak. A te véleményed nem egyedülálló, elég sokan osztják ezt, de ők egyben csak egy részét képezik annak a játékosbázisnak, akiket próbálunk kiszolgálni mind amatőr, mind profi szinten. Hadd magyarázzam meg.
A csoport: csak szeretne LoL-ozni és nem igazán érdekli a profi mezőny
B csoport: élvezi a LoL-t, néhanapján megnéz pár profi meccset (leginkább nagyobb események végén, mint egy rájátszás döntője, MSI, vagy a világbajnokság)
C csoport: élvezi a LoL-t, rendszeresen nézi az LCS-t (minden hétvégén szakít arra időt, hogy megnézzen minden meccset, vagy legalább azokat, ahol a kedvenc csapatai játszanak)
D csoport: régen LoL-ozott, de már nem játszik, viszont továbbra is nézi az LCS-t, mert szereti a profi mezőnyt
E csoport: sosem LoL-ozott még, de egy barát szólt neki, hogy nagyon menő és rávette, hogy megnézzen pár meccset.Ezek a csoportok persze nem szentírásként kezelendők és átfedés is van köztük, de a lényeg, amit próbálok leírni, hogy nem csak azokat a játékosokat érintik a profi döntések, akik éppenséggel benne játszanak, hanem annál sokkal többet.
A te feltevésedre válaszolva, kifejezett célom, hogy a közeljövőben eljussunk arra a pontra, ahol már nem kell a profik miatt annyi hősöket érintő változást behozni, mint mostanság. Jelenleg két konfliktus között találjuk magunkat. Mi (a Riot Games) szeretnénk, ha a profi mezőny a lehető legizgalmasabb lenne, a profi csapatok azonban minden áron nyerni akarnak, függetlenül attól, hogy ehhez milyen stratégia vagy taktika szükséges (elvégre komoly pénzek miatt játszanak - a szerk.). Ezek leginkább azért ütköznek egymással, mert sokszor a győzelemhez vezető út arról szól, hogy mennyire tudják egyensúlyban tartani a kockázatot és a jutalmat, aminek hatására általánosságban az erősebb karakterek kerülnek elő, amiknek nincs annyira szemmel látható gyenge pontja, majd ezekkel lejátsszák az ellenfelet makró szinten.
Miért választana bárki is Zedet, mikor ott van Ryze, aki már számtalanszor bizonyította, hogy kevesebb gyenge pontja van és alacsony pingen, valamint profi környezetben sokkal hasznosabb. Ahhoz, hogy például Zed újra megjelenjen a profik között, erőteljes buffokat kellene neki adni, hogy túlnőjön a gyengeségein/kijátszásán - ez pedig könnyen egy túlzottan erős helyzetbe hozhatja őt az átlagjátékosok szemében. Mivel ez nem egy életszerű megoldás, keresnünk kell egy másik utat.
Jelenleg is azon gondolkozunk, hogy miként tudnánk kicsit elválasztani azokat a kritikus pontokat a profiknál, amik egyensúlyhiányt okozhatnak, ezáltal kevesebb hangsúlyt kellene fektetni a játék profi részére és többet tehetnénk az átlagos játékra. Nem jó érzés, mikor a kedvenc hősödet lenerfelik, főleg egy olyan okból, ami téged nem is igazán érint (khm Azir -a szerk.), és megértjük, ezért dolgozunk egy olyan megoldáson, hogy ez ne legyen annyira gyakori jelenség. Jelenleg olyan lehetőségeken dolgozunk, amik túlmennek a mostani 10 bannos rendszeres, de jelenleg még nem igazán van miről beszélni e téren.
Végső soron nagyra értékeljük a League of Legends-et, mint nézhető e-sportot, és a továbbiakban is olyan változásokat fogunk eszközölni, amivel ezt elő tudjuk segíteni. Egyszerűen csak arra kell figyelnünk, hogy közben ezek a változások mennyire vannak hatással az átlagos játékosokra, akik ténylegesen játszanak és hogy az "ár" ne legyen túl nagy számukra. Továbbra is kiállok a döntésünk mellett, hogy a Tracker's Knife-nak mennie kellett, mert az a változás, amit hozott a játékba profi és amatőr szinten is megérte, amiért mindössze egy tárgyat kellett kivenni a játékból.
Zárásképp azt hozzá kell tennem, hogy nem láncolhatjuk le magunkat ilyen értelemben, hogy csak és kizárólag olyan döntéseket hozzunk meg, amikkel mindenki egyetért, mert ha ez így lenne, akkor jó eséllyel semmilyen fontos változás nem menne végbe a játékon belül, ez pedig nem egy kívánatos szemlélet számunkra.
U.I.: Az Archangels csak az Archangels-re vonatkozik. Amint kifejleszted a Seraph's Embrace-t, ugyanúgy megkapod 3% AP-t. Jelenleg túl jó első tárgy a játékban, pedig inkább a mid és late game-re lett szánva a skálázódásával és powerspike-jával."
Mindkét oldalnak megvannak a maga érvei és egyik oldal sem mond hülyeséget. Érthető a játékos kiakadása, én magam is voltam már frusztrált, mikor a profi mezőny miatt például Azirt lenerfelték és "játszhatatlan" állapotban volt több mint egy évig, ugyanakkor érthető a Riot válasza is. Lehet, hogy maga a játék nem az LCS-ből él, onnan nincs is bevételük, de a profi mezőny az, ami folyamatosan vonzza be, illetve vissza az új és régi játékosokat, nélküle a LoL könnyen megbukhatott volna már évekkel ezelőtt, de ez persze csak spekuláció.
Ti mit gondoltok, kinek van igaza?