Nem Mordekaiser az egyetlen bugokkal tarkított hős, bemutatjuk Heimerdingert!

Nem Mordekaiser az egyetlen bugokkal tarkított hős, bemutatjuk Heimerdingert!

Ha azt hittétek, hogy Mordekaiser az egyetlen, akit számos bug sújt, akkor tévedtetek. Heimerdinger is legalább annyira tele van hibákkal.

Kisebb-nagyobb hibák felbukkannak időközönként, de kevés olyan karakter van, mint Mordekaiser, akinek számos bugja ismert a mai napig, amit még nem sikerült megoldani. Itt jön a képbe Heimerdinger, akinek szintén vannak ilyen téren nehézségei, még akkor is, ha épp nem jár 200 ismert bugnál, mint Morde. Alapvetően mindkét karakterről elmondható, hogy használnak idézett egységeket, talán ebben lehet a titok nyitja, hiszen Heimer folyamatosan pakolgatja a tornyait. 

Az első hiba a lézersugarakat érinti, melyeknek a tornyaiból kellene kijönnie, amint eltalál valamit egy W-vel, vagy E-vel. Sajnos a valóságból sokszor az történik, hogy hiába töltődik fel a csík, egyszerűen nem lövik el a lézert, a másik opció pedig, hogy a csík fel sem töltődik. Mivel Heimer sebzése úgy lett beállítva, hogy ezeket is számításba veszi, elég sok mindentől esik el, ami jócskán csökkenti a játszhatóságát.

Az alap elképzelés itt az lenne, hogy van három tornyunk a közelben, valakit eltalálunk az E-vel, amivel elkábítjuk, beleengedjük a hat rakétát és még a tornyok is kiengednek összesen három lézernyalábot, ami elég halálos tud lenni, csak hogy ez  nem valósul meg. Ez jelentheti a különbséget egy gyilkosság és a halál között, illetve menekülésénél is úgy szintén.

Más esetekben pedig a tornyok mintha nem tudnának célozni. A kis lövedékek persze automatikusak, mint az alaptámadások, de a lézereknek céloznia kell. A tornyok annyira okosak amúgy, hogy elvileg megpróbálják kiszámítani, hogy az ellenfél merre megy. Igen ám, csak amikor eltaláljuk őket egy kábító gránáttal, akkor semmi szükség erre, mégis a torony valamiért úgy számolja a dolgokat, mintha az ellenfél továbbra juke-olni szeretne és egyszerűen nem találja el a kábított ellenfelet. Az alábbi képen a piros lézer jelzi a lövés irányát, holott előtte Blitzcrank stunt kapott.

Ennek egy másik változata, hogy a tornyok rossz célpontra fókuszálnak rá. Hiába találunk el egy ellenfelet a W/E képességünkkel, és hiába van hatótávolságon belül az illető, mégis másra fog célozni. Ez megint csak fontos lehet, ha az egyik célpont mondjuk 200 HP-n van, akit célzunk, a másik meg 2500-an, nyilvánvalóan ő nem fog belehalni egyből.

Nem csak akkor feleljtenek el lőni a tornyok, ha képességgel töltjük fel őket, hiszen az idő elteltével amúgy is feltöltődik a lézer. Van hogy egyszerűen betelik a fenti fehér csík és ugyanúgy nem lövi el a lézernyalábot.

Ez inkább a kommunikáció miatt fontos, de például nem pingelhető a képesség. Itt arra kell gondolni, hogy nem árt tudni a csapattársaknak sem mikor éppen hány torony áll Heimer rendelkezésére. Ha pedig CD-re kerül, vagyis elfogy az összes töltet, akkor egyáltalán nem pingelhető, hogy CD-n van. Ezt lehetne javítani azzal, hogy a ping a tornyok számát jelezze.

Valamilyen oknál fogva a tornyok egyszerűen nem hajlandóak az inhibitorokat, vagy a Nexust ütni, ha előtte már rálőttek akár egy minionra is. Heimernek pont az lenne a lényege karakterként, hogy egy ösvénytoló szörnyeget legyen, ehhez azonban hozzátartoznak az inhibitorok és bizony a Nexus is. Ha valaki játszott már vele, vagy ellene, az pontosan tudja, hogy az alaptámadásai nem fogják megváltani a világot, ezért lenne fontos a tornyok helyes működés, amik nélkül majdnem lehetetlen vele backdoorozni, vagy az inhibtor körül splitpusholni.

Ha egy torony meghal és az alaptámadása már a levegőben van, nem fog sebzést okozni, ami teljességgel logikátlan. Hány olyan helyzetet láttunk már, hogy két ADC harcolt egymással és az egyik már meghalt, de az alaptámadás kiment, amibe a másik belehalt. Tény, hogy a tornyok nem hősök, de a lövedék ugyanúgy lövedék és a torony megsemmisülése nem kéne ezt befolyásolja.

Néha a tornyok nem követik a mi célpontjainkat, ez az inhibitor tornyoknál szokott előfordulni, ahol mi magunk is a tornyot ütjük, de a mi minitornyaink valamiért továbbra is a minionokat fókuszálják. Itt megint a splitpush kérdése merül fel, ami nehéz megvalósítani, ha a saját teremtményeink is "ellenünk" vannak.

A tornyaink hatótáv jelzője is meg tud minket viccelni, főleg nagyobb célpontoknál, legyen az egy ellenséges torony, vagy akár egy 10 jelzős Cho'Gath. Mivel a torony támadása mindig az ellenséges célpont középpontját nézi a sajátjához képest, lehet azt látjuk, hogy a kör eléri az ellenfelet, de ha nem ér el a közepéig, akkor nem fogja támadni azt. Tornyoknál a legláthatóbb ez a jelenség.

Az ultival erősített torony animáció szempontjából néha megfagy. Ez azt jelenti, hogy úgy fog tűnni, mintha nem csinálna semmit, mert támadási animáció nem játszódik le és látszólag egy helyben áll, de az ellenfelek mégis sebződnek tőle. Ez elég félrevezető lehet sok szempontból. Máskor pedig a lézernyaláb animációja a levegőben fagy meg. A sebzés ugyanúgy kimegy, de a lövedék láthatatlannál válik.

Megint máskor a tornyok egy olyan korábban bemért célpont irányába fognak lőni, aki már nem tartózkodik a hatótávon belül. Ez egyrészt megint a tisztán láthatóság miatt problémás, mert bár az animáció kimegy, sebzést nem okoz, viszont addig mást sem támad a torony, tehát vesztegeti az időnket. 

Ez pedig már csak a kombó miatt idegesítő, hogy ha túl gyorsan akarjuk elhasználni az E R W kombót, akkor néha az ultit nem veszi számításba és egy sima W-t fogunk csak kilőni, vagyis jóval kevesebb rakétát.

Lehet, hogy nem rögtön 200 bug, de ezek együttese bőven elég ahhoz, hogy a karakter sok esetben játszhatatlanná tegye és olyan hátrányokkal sújtsa, amikkel nem kéne. Mint azt írtam az elején, Heimert az alapján egyensúlyozzák ki, hogy ezeket számításba veszik, pedig láthatóan egyáltalán nem ez a helyzet sokszor.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!


Kövess Minket!



Közvetítések