Beszéljük át, hogy mik azok a változtatások amik miatt a solo carry lehetősége szinte kiveszett a Szurdokból.
Hosszú ideje beszédtéma már ez a LoL-os körökben, főleg azok között, akik már s2-s3-ban is űzték az ipart, amikor a solo carry-zés még egy abszolút valós, lehetséges dolog volt. Manapság ez már nincs így, hiába kapjuk fel a hátunkra az egész csapatunkat. Nagyon ritka eseteket leszámítva lehetetlen, hogy egy ember lehozza a meccset a saját ELO-ján. Értelemszerűen, hogyha smurf-ölünk, kis esély van rá, hogy felsüljünk.
Izmosabb Baron és könnyebb solo carry lehetőség érkezik hamarosan!
A Baron jelenlegi formájában sokszor inkább lassítja, semmint gyorsítaná a játékokat, ezért a Riot változtat rajta, és több hatalmat adnának az egyén kezébe, hogy ne csak a csapaton múljon a győzelem.
Ahogy már oly sokszor elhangzott: "Egy ember nem tudja megnyerni a mérkőzést, de egy el tudja veszíteni." Ennél helytállóbb jellemzést nem is lehetne mondani a játék jelenlegi állapotára. Mindannyian kismilliószor tapasztaltuk már ezt. Ám az ezt kiváltó okokkal sokan nincsenek tisztában, úgyhogy beszéljük is át, hogy mi miatt tartunk jelenleg itt.
Alapvetően három fő részre bonthatjuk a témát:
- Globális aranyszerzés
- Átalakított tapasztalatszerzési rendszer
- A csapatmunka növelésére tett apró, ám roppant jelentős változtatások
Globális aranyszerzés
Az elmúlt szezonok során szépen lassan egyre több lehetősége nyílt a játékosoknak úgy aranyat szerezni, hogy "semmit" nem tesznek érte.
Tornyok: A tornyok ledöntése egy fix bevételi forrás a csapatunk számára. Alapból mindenki kap goldot a döntésért, hogyha pedig még közel is vagyunk az építményhez, akkor ez a mennyiség növekszik. Ha pedig első toronyról beszélünk, ez a mennyiség a romboló számára 1-2 gyilkossággal is felér. Nem véletlenül láthatjuk azt a profi mérkőzéseknél is, hogy az egyik csapatnak van 6-7 killje, a másiknak viszont 4 torony előnye, és az utóbbi vezet. A tornyok döntése láncreakciót indít be, nem csak rengeteg aranyat kap a csapatunk, hanem a map control is a mi kezünkbe vándorol.
Fejpénzek begyűjtése: Amennyiben az egyik ellenfelünk már bezsebelt pár gyilkosságot anélkül, hogy meghalt volna, az ő érte kapható fejpénz egyre csak növekszik. Abban az esetben pedig, ha sikerül elkapnunk a grabancát, akkor a csapatunk jutalmat kap érte. A játék ezen része is kétféle előnyhöz juttatja a csapatunkat. Egyrészt, a nagymértékű arany, amely csökkenti a kialakult szakadékot, másrészt pedig a sorozatgyilkosságot elért játékos valószínűleg már egy-két, netán három szinttel is nagyobb nálunk, ami viszont az ő számára hosszabb újraéledési időt is jelent.
Tapasztalatszerzés
A múltban nagyon gyakran előfordultak jelentős szintbeli különbségek, amelyek az egyik csapatot túl nagy hátrányhoz, a másikat pedig túl nagy előnyhöz juttatták. Ennek mérséklésére a Riot a következő lépéseket tette a letűnt szezonok során:
Csökkent a minionokból származó xp fontossága, azok a játékosok, akik előszeretettel járkálnak el roamolni, nem veszítenek annyi tapasztalati pontot, ezáltal lehetőség nyílik arra, hogy a dzsungeles helyett legyen akár a midesünk a dzsungeles, mert ha az ő általa segített rajtaütés jól sikerül, összességében nagyobb előnyhöz jutunk csapatszinten, mint egyénileg az ellenfél midese, aki ott maradt farmolni és tolni az ösvényt.
A supportok lemaradását is mérsékelte a Riot, aki supportolt négy-öt évvel ezelőtt is, az tudhatja, hogy rendszeres volt a két-három szint lemaradás. A fejlesztők ezen hegesztettek kicsit, így a hátrány már nem olyan jelentős, ha egyáltalán van.
A hátrányt elszenvedő játékosoknak több lehetőségük van visszahozni magukat. Régen, ha egy társunk jelentős hátrányba került, voltaképp le is tehettünk róla, nagyon nehéz volt bármit is kezdenie magával, most viszont csapatszinten tudunk már neki segíteni, a kellő idő után pedig akár még ő is lehet a carry emberünk. Hányszor volt már az, hogy az ellenfél adc-jét early game során bucira vertük, de 30 perccel később mégis ő volt az, aki lepentázott?
Természetesen ezeknek a változtatásoknak voltak nem tervezett hatásai is a játékra:
Eltűntek a világot is lefarmoló dzsungelesek. Régen abszolút járható út volt, hogy a játék korai szakaszában az erdészünk sokáig csak farmolt, előnyt szerzett minden tekintetben saját magának, majd amikor eljött az idő, belevetette magát a buliba, kihasználva azt az előnyt, amit addig összegyűjtött. Ez viszont már csak por fedte, viharvert pergamenekre írt legendák része lehet, ugyanis az átalakított xp és gold rendszer arra ösztönzi a dzsungeleseket, hogy gankeljenek minél többet, minél hamarabb. Elvégre a sikeres rajtaütésekből több lesz a profit, tapasztalati pontot pedig ezzel alig-alig buknak.
A carry top lanerek jelentősége drasztikusan csökkent. A jelenlegi metában egy abszolút sebzésre apelláló felső ösvényes elhozatala elég nagy lutri. Ha nem sikerül vele a játék korai szakaszában előnyt kialakítanunk, akkor a később létrejövő csapatharcokban is nehezen lehetünk vele hasznosak. Épp ezért a tankos toposok sokkal magabiztosabb választást jelentenek ebben a csapatorientált metában. Velük szépen egyengethetjük az utat a társaink számára.
A csapatmunka növelésére tett apró, ám roppant jelentős változtatások
A support itemek költségeit némileg csökkentették, míg a támogatók percenkénti aranyszerzésére több lehetőséget adtak. A gondolat emögött ismét csak az volt, hogy a supportoknak is nagyobb hatást kell gyakorolniuk a játékra, ennek pedig ismét volt egy következménye: mivel a támogató játékos hatékonyabban tart lépést, az adc-jét is hatékonyabban meg tudja védeni, ez pedig a carry toposok és assassinok esélyeit a gyilkosságra csökkentette.
Az egy célpontot fókuszáló kittel rendelkező karakterek jelentősége csökkent. Az olyan tárgyak, mint az Ardent Censer, a Locket of Iron Solari vagy épp a Redemption bevezetésével, buffolásával a Riot csapatszinten nagyon jól védhetővé tette a karaktereket, amiből az következik, hogy az olyan hősök, akik beugranak az ellenfél vonalai mögé, hogy kitöröljék a lövészt vagy a midest, tehát hasznos solo play-t csináljanak, effektív értéke csökkent, tehát azok a hősök, akik sok aoe sebzéssel, aoe cc-vel rendelkeznek, a csapatharcok során hasznosabb tagjai lehetnek az ütközetnek.
Erre jön még az, hogy számtalan lehetőségünk van arra már, hogy hősünk képességeinek töltési idejét csökkentsük, úgyis lehet mondani, hogy szinte hátrányban vagyunk, ha a meccs végére nincs meg a 40%. Ez pedig azoknál a hősöknél, akik sok pajzzsal, gyógyítással vagy épp nagyszerű poke potenciállal rendelkeznek, nagyon erős fegyver.
Maguk a tankok jelenlegi helyzete: Sokan közülük túl nagy sebzést képesek kiosztani még úgyis, hogy defensive tárgyakat vásárolnak. Egy Ninja Tabi (Tolvajsurranó) és egy Thornmail (Tüskevért) megvásárlásával szinte alig kapnak már sebzést az ellenfél lövészétől, ellenben ők akár egy kombóval is le tudják dózerelni a törékeny adc-t. Továbbá, mint följebb már említettem, a csapatharcokon belüli szerepük és lehetőségeik kiemelt fontosságúak.
A jövő
Az elmúlt éveknek ez volt az irányvonala. A Riot teljesen érthető módon megpróbálta a LoL csapatjátékról szóló világát valóban csapatorientáltá tenni, ám mostanra már lehet, hogy egy picit túl messzire mentek. A játék jelenlegi helyzete nem igazán támogatja a solo carryzést, ezt pedig az alapvető ranked mód, a SoloQ is megsínyli. Ezt a Riot is tudja, annak érdekében pedig, hogy több lehetőséget adjanak az egyszemélyes hadseregeknek tervbe is vettek néhány változtatást, a feljebb taglalt dolgok némelyikében. Az út minden bizonnyal hosszú lesz, -de legalább elindultak rajta.
KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!


A borítókép forrása: Pinterest