T-vel kezdődik és encenttel végződik a neve, 43 milliárd dollárt ér és szinte az egész e-sport piacban részesedése van

T-vel kezdődik és encenttel végződik a neve, 43 milliárd dollárt ér és szinte az egész e-sport piacban részesedése van

Jelenleg a világ ötödik legértékesebb márkája, mégis csak kevesen ismerik, pedig e-sport szempontból megkerülhetetlen.

A globális e-sport piac a világ egyik leggyorsabban fejlődő iparága: 2018-ban a teljes ágazat bevétele elérheti a 906 millió dollárt is. Ami viszont igazán durva, hogy ez a 2017-es évhez képest, mindez 40 százalékos növekedést jelent. Ez már rég nem az, amikor csak azok szállnak be, akiknek bármilyen kötődésük van, –hanem azok is, akik pénzt akarnak látni a dologban.

Erre pedig az élő példa a Tencent. Aki még nem hallott volna róla: ez Kína egyik legnagyobb „mindenes” cége. A mindenes alatt azt értem, hogy rengeteg vállalatban van részesedésük. Az 1,4 milliárdos országban a „helyi Messengertől” (WeChat) kezdve egészen a Riot Games-ig. A most 43 milliárd dollárt érő óriás pedig az e-sportban is vastagon benne van, hiszen több, mint 10, ehhez kapcsolódó világméretű cégbe vásárolta már be magát. Melyek ezek a vállalatok? És mi lehet a Tencent sikerének az egyik kulcsa?

A Tencentnek az alább felsorolt cégek mellett még rengeteg játékkal kapcsolatos felvásárlása volt, ám azok inkább a casual game-eket, vagy azoknak a készítőit érintették, –ezzel azonban ebben a cikkben kevésbé fogunk foglalkozni.

Riot Games, avagy a League of Legends

Gyakorlatilag ez volt az első nagy fogásuk az e-sport piacon. A történet azonban sokkal korábbra, még 2011-re nyúlik vissza, ugyanis már ekkortól a kínai óriás volt a Riot egyik fő befektetője. A teljes „bekebelezésig” azonban még 2015 teléig várni kellett, amikor is egyes pletykák szerint több, mint 350 millió dollárért vette meg a még nem saját részt. Lassan tehát 3. éve birtokolja a Tencent a Riotot, ennek ellenére (szerencsére) ugyanúgy működik tovább, mint ahogy a felvásárlás előtt; ergo szinte külön cégként viselkedik.

Honor of Kings / Arena of Valor

A fenti két név közül valószínűleg kevés embernek mond bármit is valamelyik. Ez egy mobil MOBA-játék, ami főképp Kínában népszerű. A bevétele 2017-ben elérte a 1,9 milliárd dollárt – és mivel a távol-keleti ország a fő célközönsége, a bevétele pedig hatalmas, így nem csoda, hogy a Tencenté. Arról, hogy ez miért is került fel a listára, lejjebb még írni fogok.

QQ Speed

Egy újabb nem e-sport játék, ennek ellenére Kínában nagyon népszerű, ez a távol-keleti vállalat egyik legnépszerűbb „terméke”. 2010 óta létezik, ám Európába még csak idén május 29-én érkezett meg.

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (mobil)

Ez már valószínűleg mindenkinek ismerős lesz. A PC-s játékot a PUBG Corp. fejleszti (korábban: Bluehole), a mobilos, hivatalos verziót azonban a Tencent készítette el. Ez hazánkban és kontinensünkön is nagy népszerűségnek örvend: márciusban jelent meg, májusban pedig át is lépte az 50 millió letöltést.

A Supercell, a Clash Royale és a Clash of Clans

Mivel ők birtokolják szinte a teljes mobiljáték-piacot, ezért értelemszerűen az egyik legnagyobb fejlesztőt, a Supercellt is megvették már. A stúdió nevéhez fűződik a korábban nagyon népszerű Clash of Clans, illetve a szárnyait már az e-sportban is bontogató Clash Royale elkészítése és fejlesztése.

A teljes felvásárlások mellett abból is óriási hasznot húznak, hogy egy-egy terméket (vagy játékot) ők dobnak be a kínai piacra. Ez szinte minden játékkészítő egyik "célja", hiszen az 1,4 milliárdos országban hatalmas játékosbázisra tehet szert, azonban a helyi törvények és állami szervek nem könnyítik meg a külföldiek dolgát. Mi a megoldás? Hát persze, hogy a Tencent. Nem akarok senkit semmilyen elméletbe belerángatni, de azért ez egy picit elgondolkodtató...

De nézzük tehát azoknak a játékoknak a listáját, amelyet Kínában a Tencent publikált – itt már garantáltan több ismerős, e-sport cím lesz.

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

A játékot az egész világon a PUBG Corp. fejleszti, azonban a kínai megjelenésért mégis a Tencent felel, –valószínűleg a fentebb említett okok miatt.

Fortnite

A valóságos sikerjátékot felvonultató Epic Games-ben 40 százalékos részesedésük van, emellett pedig a PUBG-hoz hasonlóan ők a játék kiadói Kínában. Nemrég egyébként pont 15 millió dollárt raktak bele az Epic-be, –bár ez ahhoz képest semmi, hogy a Fortnite-készítői 100 milliót dobtak fel e-sportra.

FIFA

Kétségkívül a legnépszerűbb sportjáték világszerte. Az európai sikerekhez képest azonban Ázsiában kevésbé az népszerű a fociszimulátor, így az EA és a Tencent egy picit más utat választott: a game díjmentesen elérhető FIFA Online néven.

Rainbow Six: Siege

Az e-sportban még sötétben, ám jó helyen tapogatózó FPS-nek is fontos a kínai piac, így a Ubisoftból 5 százalékot birtokló Tencenttel bevitték oda is. Ott a WeGame elnevezésű platformon fut – ez szoros összefüggésben van a WeChattel.

A siker kulcsa

A Tencent e-sport- és játékipari sikerének a legfőbb mozgatórugója maga Kína. Az országban 1,4 milliárd ember él, egy elég erős középosztállyal, amely szívesen tölti az idejét különböző (online) játékokkal.  Ez csak a mobilpiacon 582 millió embert jelent a Statista.com adatai szerint. Ez a teljes globális számokhoz képest is óriási, így szinte mindenkinek arra fáj a foga, hogy a játékát bevigye Kínába, hogy aztán leülhessen nézni azt, ahogy rohamosan nő a játékosbázis. A kínai kormány és az állami szervek viszont nem szívesen engedik meg ezt külföldieknek, –így gyakorlatilag nincs más alternatíva, mint egy publikálót keresni a távol-keleti országban. És itt jön képbe mondjuk a Tencent, ami ezzel (is!) hatalmasra duzzadt. Példának okáért: a Counter-Strike: Global Offensive-ot is egy „közvetítőn” keresztül (Perfect World) vitték be az ázsiai országba, –pedig a Valve nem kis cég.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

(Felhasznált források: DotesportsBloombergEsport1IndexTechCrunchStatista)

Kövess Minket!



Üzlet - GPS-nyomkövetővel a család biztonságáért (x)

Mobiltelefonok, tabletek, okosórák - egyre több olyan eszköz jelenik meg, amely a számítástechnikát apró, mobil formában teszi elérhetővé, hogy aztán megkönnyítse és biztonságosabbá tegye a mindennapi életünket.