T-vel kezdődik és encenttel végződik a neve, 43 milliárd dollárt ér és szinte az egész e-sport piacban részesedése van

T-vel kezdődik és encenttel végződik a neve, 43 milliárd dollárt ér és szinte az egész e-sport piacban részesedése van

Jelenleg a világ ötödik legértékesebb márkája, mégis csak kevesen ismerik, pedig e-sport szempontból megkerülhetetlen.

A globális e-sport piac a világ egyik leggyorsabban fejlődő iparága: 2018-ban a teljes ágazat bevétele elérheti a 906 millió dollárt is. Ami viszont igazán durva, hogy ez a 2017-es évhez képest, mindez 40 százalékos növekedést jelent. Ez már rég nem az, amikor csak azok szállnak be, akiknek bármilyen kötődésük van, –hanem azok is, akik pénzt akarnak látni a dologban.

Erre pedig az élő példa a Tencent. Aki még nem hallott volna róla: ez Kína egyik legnagyobb „mindenes” cége. A mindenes alatt azt értem, hogy rengeteg vállalatban van részesedésük. Az 1,4 milliárdos országban a „helyi Messengertől” (WeChat) kezdve egészen a Riot Games-ig. A most 43 milliárd dollárt érő óriás pedig az e-sportban is vastagon benne van, hiszen több, mint 10, ehhez kapcsolódó világméretű cégbe vásárolta már be magát. Melyek ezek a vállalatok? És mi lehet a Tencent sikerének az egyik kulcsa?

A Tencentnek az alább felsorolt cégek mellett még rengeteg játékkal kapcsolatos felvásárlása volt, ám azok inkább a casual game-eket, vagy azoknak a készítőit érintették, –ezzel azonban ebben a cikkben kevésbé fogunk foglalkozni.

Riot Games, avagy a League of Legends

Gyakorlatilag ez volt az első nagy fogásuk az e-sport piacon. A történet azonban sokkal korábbra, még 2011-re nyúlik vissza, ugyanis már ekkortól a kínai óriás volt a Riot egyik fő befektetője. A teljes „bekebelezésig” azonban még 2015 teléig várni kellett, amikor is egyes pletykák szerint több, mint 350 millió dollárért vette meg a még nem saját részt. Lassan tehát 3. éve birtokolja a Tencent a Riotot, ennek ellenére (szerencsére) ugyanúgy működik tovább, mint ahogy a felvásárlás előtt; ergo szinte külön cégként viselkedik.

Honor of Kings / Arena of Valor

A fenti két név közül valószínűleg kevés embernek mond bármit is valamelyik. Ez egy mobil MOBA-játék, ami főképp Kínában népszerű. A bevétele 2017-ben elérte a 1,9 milliárd dollárt – és mivel a távol-keleti ország a fő célközönsége, a bevétele pedig hatalmas, így nem csoda, hogy a Tencenté. Arról, hogy ez miért is került fel a listára, lejjebb még írni fogok.

QQ Speed

Egy újabb nem e-sport játék, ennek ellenére Kínában nagyon népszerű, ez a távol-keleti vállalat egyik legnépszerűbb „terméke”. 2010 óta létezik, ám Európába még csak idén május 29-én érkezett meg.

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (mobil)

Ez már valószínűleg mindenkinek ismerős lesz. A PC-s játékot a PUBG Corp. fejleszti (korábban: Bluehole), a mobilos, hivatalos verziót azonban a Tencent készítette el. Ez hazánkban és kontinensünkön is nagy népszerűségnek örvend: márciusban jelent meg, májusban pedig át is lépte az 50 millió letöltést.

A Supercell, a Clash Royale és a Clash of Clans

Mivel ők birtokolják szinte a teljes mobiljáték-piacot, ezért értelemszerűen az egyik legnagyobb fejlesztőt, a Supercellt is megvették már. A stúdió nevéhez fűződik a korábban nagyon népszerű Clash of Clans, illetve a szárnyait már az e-sportban is bontogató Clash Royale elkészítése és fejlesztése.

A teljes felvásárlások mellett abból is óriási hasznot húznak, hogy egy-egy terméket (vagy játékot) ők dobnak be a kínai piacra. Ez szinte minden játékkészítő egyik "célja", hiszen az 1,4 milliárdos országban hatalmas játékosbázisra tehet szert, azonban a helyi törvények és állami szervek nem könnyítik meg a külföldiek dolgát. Mi a megoldás? Hát persze, hogy a Tencent. Nem akarok senkit semmilyen elméletbe belerángatni, de azért ez egy picit elgondolkodtató...

De nézzük tehát azoknak a játékoknak a listáját, amelyet Kínában a Tencent publikált – itt már garantáltan több ismerős, e-sport cím lesz.

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS

A játékot az egész világon a PUBG Corp. fejleszti, azonban a kínai megjelenésért mégis a Tencent felel, –valószínűleg a fentebb említett okok miatt.

Fortnite

A valóságos sikerjátékot felvonultató Epic Games-ben 40 százalékos részesedésük van, emellett pedig a PUBG-hoz hasonlóan ők a játék kiadói Kínában. Nemrég egyébként pont 15 millió dollárt raktak bele az Epic-be, –bár ez ahhoz képest semmi, hogy a Fortnite-készítői 100 milliót dobtak fel e-sportra.

FIFA

Kétségkívül a legnépszerűbb sportjáték világszerte. Az európai sikerekhez képest azonban Ázsiában kevésbé az népszerű a fociszimulátor, így az EA és a Tencent egy picit más utat választott: a game díjmentesen elérhető FIFA Online néven.

Rainbow Six: Siege

Az e-sportban még sötétben, ám jó helyen tapogatózó FPS-nek is fontos a kínai piac, így a Ubisoftból 5 százalékot birtokló Tencenttel bevitték oda is. Ott a WeGame elnevezésű platformon fut – ez szoros összefüggésben van a WeChattel.

A siker kulcsa

A Tencent e-sport- és játékipari sikerének a legfőbb mozgatórugója maga Kína. Az országban 1,4 milliárd ember él, egy elég erős középosztállyal, amely szívesen tölti az idejét különböző (online) játékokkal.  Ez csak a mobilpiacon 582 millió embert jelent a Statista.com adatai szerint. Ez a teljes globális számokhoz képest is óriási, így szinte mindenkinek arra fáj a foga, hogy a játékát bevigye Kínába, hogy aztán leülhessen nézni azt, ahogy rohamosan nő a játékosbázis. A kínai kormány és az állami szervek viszont nem szívesen engedik meg ezt külföldieknek, –így gyakorlatilag nincs más alternatíva, mint egy publikálót keresni a távol-keleti országban. És itt jön képbe mondjuk a Tencent, ami ezzel (is!) hatalmasra duzzadt. Példának okáért: a Counter-Strike: Global Offensive-ot is egy „közvetítőn” keresztül (Perfect World) vitték be az ázsiai országba, –pedig a Valve nem kis cég.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

(Felhasznált források: DotesportsBloombergEsport1IndexTechCrunchStatista)

Kövess Minket!



Üzlet - Így lehet céltudatosan munkahelyet választani

Minden terület, ami koncentrációt igényel az életünkben, megfelelő előkészülettel párosul. A sportban ez a bemelegítést jelenti, mert enélkül az izmaink és az ízületeink sem bírják a terhelést. Ez nem ismeretlen fogalom a sportolóknak, mert a hiánya sérülésekkel jár.

Üzlet - Így lesz az egyszerű ügyfélből “lojális rajongó”

Az álomvevők több mint ügyfelek, inkább lelkes rajongók maratoni kitartással. Újra és újra visszatérnek, mert az első benyomásuk nemcsak kielégítő volt, hanem lenyűgöző. Mindezt egy professzionális call center teheti lehetővé.

Közvetítések