Rövid információmorzsák Meddler tollából: ez várható a 8.21-ben!

Rövid információmorzsák Meddler tollából: ez várható a 8.21-ben!

Egy két nerf, buff, –és még jó pár változtatás köszönt be nemsokára a játékba.

Üdvözlet Idézők! Azt már gondolom ti is megszoktátok, hogy a Riot Games fejlesztői csapata Meddler tollán keresztül meg szokott velünk osztani pár igen érdekes információt az elkövetkező frissítéseket illetően. Nos, ez tegnap sem történhetett másképp: megtudhattuk, hogy a 8.21-es frissítés során nem csak nerf, hanem buff is érkezik. Ezen kívül az OMW pinget próbálják még megbütykölni, de az adaptív effektekről (amelyek a játékban már igen régóta megtalálhatóak) is kaptunk néhány információt. Nem is húznám akkor tovább az időt, nézzük meg közösen, hogy mire lehet majd számítani!

Nerfek és buffok

Igaz, egyelőre még csak három karakter szerepel a listán, azonban reméljük, hogy hamarosan ez is bővülni fog (ezek azok a hősök, akiket a 8.21-es frissítés során szemügyre veszik majd a Riot munkatársai)!

  • Kai'Sa nerf - Az egyik verzió az az, hogy sokkal nyilvánvalóbb gyengeségeket adjanak neki. A másik pedig az, hogy nehezítik a szakértők fejlesztéseinek feloldását.
  • Tank Pyke nerf - De ezt a nerfet a fejlesztők úgy akarják bevezetni, hogy az AD Pyke megmarad az eredeti erejénél. Valószínűleg a kit-jével kezdenek majd valamit (esetleg módsítják a HP-ből AD effektjék).
  • Corki buff - A 8.20-as frissítésbe úgy tűnik nem kerülhet majd be, így a 8.21-ben várható egy Corki erősítés.

OMW Ping változtatások

Nem, most nem arról a pingről beszélünk, amelynek ugrálása sokszor fel szokta idegesíteni a játékosokat. Ez a ping, most a játékban jelzésként használatos On My Way-t jelenti. A 8.21-es változtatásban ezt a jelzést is megpróbálják kicsit átalakítani a fejlesztők 

  1. Az első és talán legérdekesebb változtatás a ping hangját fogja érinteni. Minél nagyobb a távolság az adott karakter és a hely között (amelyet bejelölt, hogy oda tart), úgy egyre visszhangosabb a jelzés is. Ez a változtatás azt próbálja majd megmutatni a hősök számára, hogy a pingelő játékos mennyire van távol.
  2. Minél távolabb van tőled a pingelt rész (helyileg) annál kevésbé fogod hallani. Abban az esetben például ha egy játékos a te ösvényedet pingeli be, akkor jól hallható lesz. De ha mondjuk a térkép másik felére tesz egy "jelet", akkor lehet, hogy nem is fogod hallani (vagy alig).

Ezenkívül a fejlesztők még a csapat chat-jébe is újra belecsempészik az On My Way pingeket, mert úgy tűnik, hogy valahol (valamilyen csoda folytán) kiveszett belőle.

Adaptív effektek a játékban

Amióta a fejlesztők a rúnákban elrejtve belepakolták az adaptív effektetek a játékba (ami az adaptív sebzést és az adaptív statokat jelenti) szinte mindenki azt kérdezgeti, hogy ilyen változtatások, –pontosabban effektek–, miért nem raknak bele a mérkőzésekbe is. Itt például gondolhatunk olyanra, hogy egyes tárgyak különböző faktoroktól függően más-más hősöknek változó statisztikákat (AD/AP) nyújtanak. Lehet egyelőre még nem világos nektek, hogy miről is beszélünk, de ne aggódjatok: Meddler mindent megmagyaráz nekünk! Legalábbis azt biztos, hogy eddig ezek a javaslatok miért nem kerültek be a játékba.

Adaptív sebzés

De mégis mit nevezünk adaptív sebzésnek? Nos, Meddler szerint azt nevezzük adaptív sebzésnek ami változtatni tudja típusát. Azért, hogy könnyebb legyen ezt megérteni, nézzünk meg egy egyszerű példát, az Arcane Comet-et. Az Arcane Comet, abban az esetben, ha karakteredet AP-ra építed varázssebzést okoz, de ha AD-t veszel inkább neki, akkor már fizikális sebzést. Ez egyértelmű volt a fejlesztői csapatnak a rúnák változtatásánál, mivel azt szerették volna, hogy azok minél jobban használhatóak legyenek, szinte az összes karakter hozzájuk tudjon nyúlni. Azonban, ha ez valamilyen formában belekerül a meccsekben (mondjuk erősítésképpen), akkor a játékosok sokkal nehezebben tudnák megjósolni, hogy milyen sebzést kapnak ellenfelüktől. Nincsen olyan mankójuk, amire támaszkodni tudnának.

Adaptív statisztikák

Újra térjünk vissza a rúnákhoz. Ezekkel a változtatásokkal ugyanis azt szerették volna elérni, hogy minden nyitott, érthető legyen, mindemellett sallangoktól mentes; ez azt jelenti, hogy nem kell még jó pár rúnát elkészíteni, amely végső soron ugyan azzal az effektel rendelkezik, csak nem AP, hanem AD. Azonban a tárgyak létrehozásánál fontos, hogy egy adott hőskeretből dolgozzanak a fejlesztők. Ne azt akarják elérni, hogy az minden egyes karakternél használható legyen. 

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!



Közvetítések