2018: az 5 legfontosabb változás a játékban

2018: az 5 legfontosabb változás a játékban

Nagy tervekkel vágott neki az idei évnek a Riot Games. Volt, ami jól sült el, de nem minden.

Alig több, mint egy héttel az év vége előtt, itt az ideje értékelni az elmúlt 12 hónap történéseit. Talán 2018-ban változott a legtöbbet maga a játék, hiszen sok olyan taktikával találkoztunk, ami a hatalmas –és nem mindig teljesen átgondolt– patcheknek volt köszönhető. Elég ha a Stopwatch metára gondolunk, amikor szinte mindenki ezt használta, vagy a teljesen ADC mentes időkre. Egy szó mint száz, elég felemás szájízzel hagyjuk magunk mögött a nyolcadik szezont.

A felemás azonban nem feltétlenül jelent rossz szájízt, mert ha nem is teljesen tudatosan, de jó dolgokat is behozott idén a Riot Games. Teljesen máshogy kezdték el nézni a profik és mi magunk is a játékot. Rájöttünk, hogy nincs annyira megkötve a kezünk a szerepeket és karaktereket illetően, mint azt eddig gondoltuk. Két évvel ezelőtt, –de akár még eggyel is– jó eséllyel azonnal reportoltunk volna bárki, aki egy Vladimirrel, vagy Heimerdingerrel jelenik meg az alsó ösvényen, azért meg főleg, ha valaki midre hoz Smite-ot a dzsungelbe pedig egy támogatót. Röviden: sok nehézség árán, de fejlődött a játék.

Új rúnarendszer


Az első legnagyobb változás természetesen az új rúnarendszer volt, amivel teljesen máshogy alakíthattuk hőseinket. A legszembetűnőbb újítás az ingyenesség volt, korábban bizony IP-ért kellett minden egyes rúnát megvenni. Ez elég nagy hátrányba helyezte az újabb játékosokat. Pár mozzanata azért megmaradt a régi rendszernek is; eleinte a rúnaágak adtak különféle statokat, most pedig már mi magunk választhatjuk ki, hogy mire is van szükségünk pontosan, –legyen az adaptív AD/AP, támadási sebesség, CDR, páncél, mágikus ellenállás, vagy éppen életerő.

A Riot terve ezzel az lett volna, hogy dinamikusabbá tegyék a rúnarendszert és több tényleges választási lehetőséget adjanak. Egy darabig ez még működött is, de hamar rá kellett jöjjünk, hogy ez inkább csak egy keresési időszak volt a játékosok részéről, amíg megtalálják a legjobbat az adott rendszerben. Erről szólt a Stopwatch meta, vagy a Minion Dematerializer, az Unsealed Spellbook, a Kleptomancy, Predator és még lehetne sorolni. Az ilyen jelenségekre a Riot Games általában nerfekkel válaszolt. Ahelyett, hogy a többit hozták volna fel az adott szintre, mindig csak a legerősebb került gyengítésre, amíg meg nem találták a következő legjobb dolgot és ez így ment szinte egész évben. Eleinte a burst rúnák nagyon erősek voltak, aztán a Conqueror uralkodott sok helyen, nemrégiben pedig a Dark Harvest borított fel mindent. Az új rúnaelképzelés jó volt alapvetően, de a Riot szemmel láthatóan nem tudta megfelelően kordában tartani azt. Kár érte.

A térkép besötétül


Hatalmas lépés volt a Tracker's Knife kivétele és idővel a hordozható control wardok számának csökkentése 3-ról 2-re. Sokkal "sötétebb" lett ezáltal a térkép, ez pedig az orvgyilkosoknak és a bruisereknek is kedvezett közvetett módon. A dzsungeles szerepe hirtelen sokkal kockázatosabbá vált, és sokszor "vakon" kellett döntéseket meghozniuk. Egyesek szerint ez is hozzátett a koreai régió zuhanásához, akik mindig is a pályakontrolljukról voltak híresek, ehhez viszont sok őrszem szükségeltetik. Cserébe az idei volt a legizgalmasabb VB, amit valaha láttunk.

Egy rák mind felett


Nem csak a Tracker's Knife okozott káoszt a dzsungelben, hanem maga a dzsungel is. Megváltoztak a dzsungeltáborok XP értékei és megjelent egy "új főboss" a pályán, a Scuttle Crab. Hirtelen mindenkinek a folyóban lakó rákra fájt a foga, aki búsás jutalmakat adott, mind tapasztalatban, mind XP-ben. Emiatt a passzívan farmoló dzsungelesek hátrányba kerültek, tekintve hogy szinte mindig küzdeni kellett a rákért. Helyettük a sokkal agresszívabb harcosok jöttek be. A probléma ezzel eleinte az volt, hogy a dzsungeles sokszor magasabb szintű volt, mint az ösvényen tartózkodók, ezért csak szerencse kérdése volt, hogy mikor ki kap egy halálos ganket. Azóta a dzsungeles táborok és vele együtt a junglerek is megkapták a magukét.

Au revoir ADC-k


Idén jelent meg az az ominózus 8.11-es frissítés, amit senki nem fog elfelejteni egyhamar. Ekkor változtatták meg a lövészek alap statjait, illetve gyengítették a crit alapú tárgyakat. Nagyon sokan elégedetlenek voltak ezzel a döntéssel, mert hirtelen mindenki rájött, hogy nem is muszáj lövésznek lennie egy csapatban, ha azt lehet egy mágussal, vagy akár bruiserrel helyettesíteni. Emiatt sok ADC játékos feleslegesnek érezte magát, meg úgy mindent, amit addig tanult a játékról. Voltak azonban olyanok is, akik tárt karokkal fogadták a változást, de nem mindenki tudott hirtelen váltani a több éve megszokott hősökről, ezért vett ki "kényszer szabadságot" Rekkles is. A legtöbben csak az ADC-kről beszélnek, pedig ennek a döntésnek sokkal nagyobb hatása is volt. Ezt követően kezdték el a csapatok máshogy nézni a játékot és kimásztak egy skatulyából, amibe az egész profi mezőny már évek óta be volt zárva. Hirtelen minden szabad volt, minden ért és tényleg a kreativitáson, illetve a gyakorláson múlt, hogy egy taktika beválik, vagy sem.

Aranytúladagolás


Az előbb említett frissítés és pár másik változtatás egyik mellékterméke lett a gold funneling, ami nem feltétlenül pozitív. Eredetileg már korábban is használták ezt Kínában boostolásra, de idővel a profik is ráéreztek. A legismertebb párosa ennek a Master Yi + Taric duo volt, de később bejött a Karthus + Nunu, Kai'Sa + Braum, meg egy sor másik páros, ahol egyik fél mindent vitt, a másik meg csak támogatta. A cél természetesen egy jól scale-elő karakter minél gyorsabb kiépítése volt, hogy aztán 1 v 9-ezhessen. Amilyen nyitottságot adott az alsó ösvénye felszabadulása, pont annyira zárta be ez a taktika ismét a csapatok egy bizonyos helyre. Idővel ez is megszűnt, de akkortájt több profi is elmondta konkrétan, hogy egy tökéletesen játszott funnel kompozícióra egyszerűen nincs válasz, maximum az, ha mi is hasonlóval próbálkozunk és valahogy még jobban csináljuk.

Ezekkel nem is feltétlenül teljes a lista, de talán ez a pár döntés határozta meg leginkább a 8. szezon, mely az új patchrendszerre vezethető vissza. Kis és nagy frissítésekkel számoltak, de azóta ezt az ötletet elvetették. Ha másra nem, arra mindenképp jó volt ez az év, hogy a Riot rájöjjön, nem rossz dolog a kísérletezés, de nem mindegy, hogy azt milyen mértékben tesszük.

Neked mi volt a kedvenc mozzanatod a LoL-lal kapcsolatban idén?

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!