League of Legends - Mitől lesz gyenge –vagy éppen erős– egy karakter? RiotScruffy most válaszol a leggonoszabb kérdésekre is!
A mai napon egy újabb sokak által vitatott témához érkeztünk el: a karakterek gyengeségeihez, illetve a gyengeség nélküli hősökhöz. A téma alapjául szolgáló iromány tegnap került ki a Riot Games játékmenetének fő tervezője, RiotScruffy kezei közül, és talán a vártnál is nagyobb visszhangot okozott.
A Riot munkatárs állítása szerint 2018-ban nem csak a játékosokat érdekelte az erőviszonyok megteremtésének folyamata, de maguk a fejlesztők is sokszor gondolkodtak el azon, hogy mi számít gyengének az adott helyzetben. De a folytatás talán nem úgy alakult, ahogy azt az olvasók várták. Ahelyett, hogy a fejlesztő elkezdett volna azokról az ötletekről beszélni, amik sokszor a kukában végezték (mert túl gyengének bizonyultak) inkább a másik pólus felé kalandozott el, és egy definíciót követően elkezdte ecsetelni azokat az eseteket, amikor is a fejlesztők átléptek egy határt. Olyan karaktert alkottak, akinek nincsenek gyengeségei, –vagy ha akad is egy pár, azokat ellenfelei nem tudják teljes mértékig kihasználni–, így szinte már a verhetetlen kategóriába kerülnek.Ha jobban belegondolunk, egy karakter megalkotását legjobban egy olyan folyamathoz lehetne hasonlítani, mint amit a régi rajzfilm sorozat, a Pindúr pandúrok nyitánya ábrázol. A doktorok –azaz a fejlesztők– minden egyes új karakterbe raknak pár erős tulajdonságot és gyengeséget is (maga Scruffy jegyezte meg, hogy általában 1-2 erősebb vonást szoktak belepakolni a hősökbe). De mi van akkor, ha véletlenül felborul az egyensúly és több erősség kerül az adott karakter szerkezetébe? Nos, ilyenkor jönnek létre az olyan hősök, mint például Akali, Irelia, vagy a régebbi garnitúrából gondolhatunk Leblanc-ra és Vladimirra is. A tavalyi vita és nagy rework-ök részeként a fejlesztők ezeket a pozitív tulajdonságokat próbálták meg csoportokba gyűjteni, ezzel is könnyebbé téve a karakterek vizsgálatát. A bejegyzésben természetesen jó pár dolgot megosztott velünk erről a listáról, így mi is elhoztunk nektek párat!
Karakterek erős tulajdonságai
- Erős reaktív védekezés (nagy pajzsok, sebezhetetlenség, megcélozhatatlanság)
- Nagyon rövid "pihenőidő" (rövid töltési idők, időzíthető képességek reakcióra)
- Olyan képességek, amiknek rövid vagy egyáltalán nincsen elsütési ideje
- Nagyon erős minimum hullám takarítás vagy képesség a megtartására
- Nagyon magas mobilitás, sok mozgó képesség, esetleg gyorsaság
- Könnyen védhető gyengeségek (például gyenge korai szakasz, de mégis messziről tud biztonságban farmolni)
- Hatótávbeli előnyök
- Falakon való átmozgás ugrással, csúszással, teleportálással
- Counter hiánya az első szakaszban
- Rugalmasság, amivel számunkra kedvezőtlen matchupokat elkerülhetünk
Jó példák a karakterek egyensúlyára
- Darius borzasztóan félelmetes a közelharcos karakterek számára, azonban távolról könnyedén lehet támadni.
- Blitzcrank egy jó karnyújtással akár egy mérkőzést is meg tud nyerni, azonban könnyen poke-olható hős, illetve magas töltési idővel rendelkezik.
- Kayn egy igazán rugalmas orgyilkos típusú karakter, azonban eszközeiből ellenfelei fontos adatokat olvashatnak le és ha nem figyel oda, az építés során akár saját magának is keresztbe tehet.
- Jhin úgy tűnik erősebb eszközökkel rendelkezik, mint a legtöbb lövész (nagy range, CC), azonban a mozgékonyabb agresszorok könnyedén kitörlik a játékból.
Abban az esetben, hogy ha a már előbb is emlegetett új karakterekre érvényes "szabályzat" nem hozná meg a várt eredményeket, a fejlesztők egy másik tervet is kieszeltek. Az új hősök bevezetését követően esetleg a nagyobb hősfrissítéseket kaphatnak, ha azt hat hét után is jogosnak gondolják. A fejlesztők szerint nagyjából ennyi idő alatt derül ki, hogy a karakter életképes-e, esetleg, hogy az újítások mennyire befolyásolták a már létező hős népszerűségét. Ha mindent rendben találnak a fejlesztők, akkor onnantól kezdve másra koncentrálnak, –azonban, ha valami probléma merül fel, akkor tovább figyelik a hőst.
Ezt követően eldöntik, hogy egy egyszerű buff/nerf elég lesz-e számára, esetleg mélyebben is bele kell-e nyúlni a tulajdonságaiba. Ha pedig észreveszik, hogy egy karakter népszerűsége valamilyen oknál fogva drasztikusan megnövekszik, akkor a már előbb is bemutatott pontok megvizsgálást követően inkább egy gyengeségét próbálják láthatóvá, könnyebben elérhetővé tenni, mintsem csökkenteni mondjuk sebzését. Ez azért fontos, mert, ha a második utat választanák, akkor nagy a valószínűsége annak, hogy a probléma még mindig jelen lesz a hős esetében, azonban nem lesz annyira látványos a gyengítést követően.
Végül Scruffy olyan karaktereket is felhozott az érdeklődők számára, akiknek erősségeihez a közelmúltban nyúltak hozzá a fejlesztők, esetleg az még várat magára, így mérhetetlen erejük emléke a mai napig kísérti az embereket.
- Akali - "Lopakodási" idejének lelassítása több időt ad a válaszra, a fejlesztők továbbá megpróbálták a karaktert gyengébbé tenni a piszkálásra, illetve a tornyok alatt tartózkodó ellenséges hősök mostantól nagyobb biztonsági sávval rendelkeznek.
- Irelia - A fejlesztők szeretnék elérni azt, hogy mozgékonysága és agressziója ne vesszen el, azonban érzékeny legyen a varázssebzésre, illetve szeretnék csökkenteni a karakter hasznosságát a csapatharcokba.
- Ornn - A pajzsán lévő alacsony töltési idő nagyon sok biztonságot adott a karakternek, ezért ezt elvették.
- Aatrox - A magas sustain folyamatosan "egészségesen" tartotta, és a két charge-os rendszer lehetőséget biztosított arra, hogy ráüljön egy charge-ra és azt később menekülésként használja.
A bejegyzést Scruffy azzal zárta, hogy nagyon büszke arra, hogy mennyi mindent értek el 2018-ban, azonban a 2019-es év sokkal keményebb lesz a csapat számára, ugyanis szeretnék azt elérni, hogy minden karakternek legyenek valódi gyengeségei, mindeközben pedig újabbnál-újabb hősöket szállítanak majd nekünk!
Ezek bizony nagy szavak és ígéretek, –kíváncsian várjuk miként sikerül ezt betartani. A játék legújabb karaktere Sylas egyelőre talán túlságosan is megfelel ezen elvárásoknak, mivel elég alacsony a győzelmi aránya, nála talán pont az óvatosságot tolták kicsit túl.