Alapjaiban újul meg az ARAM!

Alapjaiban újul meg az ARAM!

League of Legends - Az ARAM pálya számos változtatáson esett át alapjaitól kezdve, és mindezt most elhoztuk nektek.

Az elmúlt hónapokban a Riot úgy gondolta, hogy a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F tökéletes lesz bizonyos dolgok tesztelésére. Na de mit is értünk ez alatt. A fejlesztők úgy gondolták, hogy a rúnákat és tárgyakat itt fogják kiegyensúlyozni. A teszteléseket befejezték, és a Riot úgy döntött, hogy itt az ideje ezeket átvinni ARAM játékmódra.

A 9.7-es frissítésben küldetéseket fogunk kapni egy ARAM esemény miatt, hogy a játékosok többet játszanak ez idő alatt és a Riot el tudja dönteni mi marad, és minek kell mennie.

Visszatér a Mészárhíd!

Ahogyan a Riot megígérte, a Dögkikötő nevezetű ARAM pálya visszatér. Ez talán azok számára lehet érdekes, akiknek még nem volt alkalmuk kipróbálni ezt a verziót. Több dolgot is tesztelni fognak ez idő alatt, de a pálya formája nincs a végleges tervek között.01

Zavar ez a hős? Most kitilthatod!

Mialatt tesztelik az újdonságokat, megtapasztalhatjuk azt is, hogy milyen az ha ARAM pályán tiltunk ki hősöket. Ugyan úgy fog történni 1-1 hős kitiltása mint más módokban, és ezek után fogtok kapni egy véletlenszerű hőst. A kitiltott hősöket már nem kaphatjátok meg ezek után.02

Kevesebb elhúzódott játék

Az ARAM játékok átlagos hossza 19 perc, ami egészen tűrhető, de sokszor ez akár elhúzódhat 30 percig is. Csupán a tudat, hogy egy ARAM játék elmehet ilyen sokáig, sok embertől elveszi a játékkedvet és bele sem kezdenek inkább. A Riot most ezen változtat a következő pontok szerint:

  • A játék kezdetétől 15:00-ig a minionhullámok a szokásos módon, 25 másodpercenként jelennek meg. 15:00-tól kezdve a megjelenési gyakoriság lineáris növekedésbe kezd, amely 25:00-nál éri el a maximumát, 15 másodperces gyakorisággal.

  • A játék kezdetétől 15:00-ig a minionoknak a szokásos 325-ös mozgási sebességük van. 15:00-tól percenként növekszik a mozgási sebességük, egészen 20:00-ig, amikor 425-ös mozgási sebességen állapodik meg.

  • A játék kezdetétől 15:00-ig a hősök 10%-kal nagyobb sebzést okoznak az építményeknek. 15:00-tól ez az érték fokozatosan növekedni kezd 25:00-ig, amikorra 30% bónusz sebzésük lesz az építmények ellen.

A több minion és arany miatt, hamarabb eljuthatunk a játék végső szakaszához, így könnyebben is be tudjuk majd fejezni a játékokat és nem fognak elhúzódni.

Távolsági képességek elleni védelem

ARAM-ban rendkívül erősnek számítanak a távolsági támadások. Az egyetlen módja, hogy elkerüljük ezeket az, hogy kikerüljük viszont ez most változni fog. A Riot a következő módon szeretne védelmet nyújtani:

  • A 900 egységnél távolabb lévő hősöktől elszenvedett sebzés 15%-kal csökken (kivéve a végső képességek sebzése és a folyamatos sebzés).

Új idézői varázslat: Meghátrálás

A Pajzs varázslat helyét a Meghátrálás veszi át. Aktiváláskor a Meghátrálás egy kis kék pajzsot biztosít (gyengébbet, mint a Pajzs), majd 3 másodperccel később a forrásod felé kezdesz száguldani.

A közelharcos hősök viszonylag nagy távolságot tesznek meg, a távolsági harcosok pedig kevesebbet.

Tárgyak frissítései

ÚJ TÁRGY – A TENGERÉSZ BOSSZÚJA (AZ ARAM ŐRANGYALA):

Az új tárgy receptje és értékei is megegyeznek az Őrangyaléval, de teljesen más az egyedi passzív képessége.

Az eredeti a hős halálakor négy másodperc elteltével 50% alap életerővel és a maximális mana 30%-ával feltámasztja a hőst; itt ehelyett a halál pillanatában sebezhetetlenné teszi a hőst, megszüntet rajta minden tömegirányító hatást, és azonnal bevethetővé válnak az alapképességei. Azonban négy másodperc elteltével a hős meghal.

SZELLEMJÁRÓK:

A csak közelharcos hősök által használható, Kayn stílusát koppintó surranó néhány módosítással tér vissza. Nem használhatod, ha sebzés ért az előző 3 másodpercben, viszont ha beléptél a falba, 250 egységgel nő a mozgási sebességed. A Szellemjárók ezzel rendkívül hatékony eszközzé válik az oldalba- és hátbatámadáshoz, és többé nem számít „a gyávák cipőjének”!

WARMOG VÉRTJE:

A legutóbbi ARAM-teszt során teljesen eltávolítottuk a Warmog vértjét, de ez nem járt a kívánt pozitív hatással. Ezért most nem ismételjük meg ezt, inkább csak csökkentjük az erejét, megtartva az eredeti funkciót: az életerő visszanyerését a harcok után. A passzív képesség már nem a maximális életerő 5%-át tölti vissza másodpercenként, hanem a hiányzó életerő 5%-át. Ez azt jelenti, hogy segít visszaszerezni némi életerőt, de nem tölt maximumra.

Rúnák kiegyensúlyozása

Ahogy a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F.+ esetében, számos rúna értékeit módosítottuk. Mivel az ARAM egy rövidebb játékmód, ezért egyes rúnák, például a Készülődő vihar gyakorlatilag haszontalanná váltak, de mostantól életképesek lehetnek. Ezenkívül volt néhány rúna, amelyek nagyon erősek voltak ARAM-ban, ezek hatékonyságát csökkentettük. Továbbra is érdemes lesz ezeket választani, de nem lesznek kvázi kötelezőek.e

PRECIZITÁS

  • Diadal: Visszatölti a hiányzó életerő 6%-át (a korábbi 12% helyett), és 10 aranyat ad (a korábbi 20 helyett).

  • Lélekjelenlét: Visszatölti a maximális mana 10%-át (a korábbi 20% helyett), és 6%-kal csökkenti a végső képesség töltési idejét (a korábbi 10% helyett).

URALOM

  • Áramütés: A töltési idő 15–10 másodperc (korábban: 25–20 másodperc).

  • Ragadozó: A töltési idő 100–80 másodperc (korábban: 150–100 másodperc).

  • A vér íze: A töltési idő 15 másodperc (korábban: 20 másodperc).

  • Szellemporo: A töltési idő 25 másodperc (korábban: 60 másodperc).

BOSZORKÁNYSÁG

  • Semlegesítő gömb: A töltési idő 30 másodperc (korábban: 60 másodperc).

  • Zivatarpalást: A töltési idő 30 másodperc (korábban: 60 másodperc).

  • Készülődő vihar: 7 percenként (korábban: 10 percenként).

ELSZÁNTSÁG

  • A halhatatlanok szorítása: A közelharcosoknak 10 végleges életerőt (korábban: 5), a távolsági harcosoknak 6 végleges életerőt (korábban: 3) biztosít.

  • Kondicionálás: A 8. percben aktiválódik (korábban: a 10. percben).

  • Burjánzás: 5 életerőt (korábban: 3) biztosít minden elnyelt 8 szörny után; 80 (korábban: 120) szörny után további 2,5% életerőt biztosít.

IHLET

  • Mágikus lábbeli: A 8. percben kapja meg a hős (korábban: a 10. percben).

  • Tökéletes időzítés: A 4. percben aktiválódik (korábban: a 10. percben).

  • Minion-dematerializáló: A kezdeti töltési idő 2 perc (korábban: 4 perc).

Hősök erőegyensúlya

Végül következzen a hősök erőegyensúlya. Néhány ritka kivételtől eltekintve (például Shyvana passzívja) sosem foglalkoztunk külön az ARAM játék egyensúlyával, mert úgy gondoltuk, hogy a hősöknek hasonlóan kell működniük az Idézők szurdokában és az ARAM-ban, hogy ne kelljen újra és újra „megtanulni” a hősökkel folytatott harcot minden egyes térképen. Ugyanakkor a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F.+ készítése során találtunk néhány egyszerű módszert a játékegyensúly finomhangolására, és így a legtöbb hőst életképessé lehetett tenni ezekben a játékmódokban. Most ezeket a tapasztalatokat kamatoztatjuk az ARAM-ban.

GYENGÜLT:

  • Ashe: -5% kiosztott sebzés

  • Illaoi: +5% elszenvedett sebzés

  • Janna: +5% elszenvedett sebzés

  • Jhin: -5% kiosztott sebzés

  • Jinx: -5% kiosztott sebzés

  • Kog’maw: -8% kiosztott sebzés

  • Lux: -8% kiosztott sebzés

  • Maokai: -8% kiosztott sebzés és +5% elszenvedett sebzés

  • Miss Fortune: -5% kiosztott sebzés

  • Nasus: -5% kiosztott sebzés

  • Sion: +5% elszenvedett sebzés

  • Sivir: -8% kiosztott sebzés

  • Sona: -10% kiosztott sebzés és -25% gyógyítóerő

  • Teemo: -8% kiosztott sebzés

  • Veigar: +5% elszenvedett sebzés

  • Vel’Koz: -5% kiosztott sebzés

  • Yorick: +8% elszenvedett sebzés (a Köd Asszonyára nem vonatkozik)

  • Ziggs: -15% kiosztott sebzés

ERŐSÖDÖTT:

  • Akali: +12% kiosztott sebzés és -8% elszenvedett sebzés

  • Bard: +8% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés

  • Evelynn: +12% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés

  • Hecarim: -10% elszenvedett sebzés

  • Kindred: +10% kiosztott sebzés

  • Khazix: -10% elszenvedett sebzés

  • LeBlanc: +12% kiosztott sebzés

  • Lee Sin: +8% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés

  • Nidalee: +15% kiosztott sebzés

  • Nocturne: +5% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés

  • Rek’sai: +10% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés

  • Rengar: -10% elszenvedett sebzés

  • Ryze: +8% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés

  • Sejuani: -10% elszenvedett sebzés

  • Tryndamere: +10% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés

  • Warwick: -8% elszenvedett sebzés

Ezeknek az egyensúly-változtatásoknak a hatását ugyanúgy kiértékeljük a 9.7-es frissítés minieseménye során, mint minden más módosításét, szóval ezek a számok még nem véglegesek. Ha kell, akkor a 9.7-es frissítés tapasztalatai és a kapott visszajelzések alapján finomhangoljuk ezeket.

Még mi várható?

Ahogy korábban említettük, a 9.7-es frissítés után az összes most kiadott változtatást kiértékeljük (kivéve magát a Mészárhíd térképet), és ezek alapján döntjük el, hogy melyek válhatnak a játékmód végleges elemévé – úgyhogy szeretettel várjuk a visszajelzéseket!

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!



Közvetítések