League of Legends - Az ARAM pálya számos változtatáson esett át alapjaitól kezdve, és mindezt most elhoztuk nektek.
Az elmúlt hónapokban a Riot úgy gondolta, hogy a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F tökéletes lesz bizonyos dolgok tesztelésére. Na de mit is értünk ez alatt. A fejlesztők úgy gondolták, hogy a rúnákat és tárgyakat itt fogják kiegyensúlyozni. A teszteléseket befejezték, és a Riot úgy döntött, hogy itt az ideje ezeket átvinni ARAM játékmódra.
A 9.7-es frissítésben küldetéseket fogunk kapni egy ARAM esemény miatt, hogy a játékosok többet játszanak ez idő alatt és a Riot el tudja dönteni mi marad, és minek kell mennie.
Visszatér a Mészárhíd!
Ahogyan a Riot megígérte, a Dögkikötő nevezetű ARAM pálya visszatér. Ez talán azok számára lehet érdekes, akiknek még nem volt alkalmuk kipróbálni ezt a verziót. Több dolgot is tesztelni fognak ez idő alatt, de a pálya formája nincs a végleges tervek között.
Zavar ez a hős? Most kitilthatod!
Mialatt tesztelik az újdonságokat, megtapasztalhatjuk azt is, hogy milyen az ha ARAM pályán tiltunk ki hősöket. Ugyan úgy fog történni 1-1 hős kitiltása mint más módokban, és ezek után fogtok kapni egy véletlenszerű hőst. A kitiltott hősöket már nem kaphatjátok meg ezek után.
Kevesebb elhúzódott játék
Az ARAM játékok átlagos hossza 19 perc, ami egészen tűrhető, de sokszor ez akár elhúzódhat 30 percig is. Csupán a tudat, hogy egy ARAM játék elmehet ilyen sokáig, sok embertől elveszi a játékkedvet és bele sem kezdenek inkább. A Riot most ezen változtat a következő pontok szerint:
-
A játék kezdetétől 15:00-ig a minionhullámok a szokásos módon, 25 másodpercenként jelennek meg. 15:00-tól kezdve a megjelenési gyakoriság lineáris növekedésbe kezd, amely 25:00-nál éri el a maximumát, 15 másodperces gyakorisággal.
-
A játék kezdetétől 15:00-ig a minionoknak a szokásos 325-ös mozgási sebességük van. 15:00-tól percenként növekszik a mozgási sebességük, egészen 20:00-ig, amikor 425-ös mozgási sebességen állapodik meg.
-
A játék kezdetétől 15:00-ig a hősök 10%-kal nagyobb sebzést okoznak az építményeknek. 15:00-tól ez az érték fokozatosan növekedni kezd 25:00-ig, amikorra 30% bónusz sebzésük lesz az építmények ellen.
A több minion és arany miatt, hamarabb eljuthatunk a játék végső szakaszához, így könnyebben is be tudjuk majd fejezni a játékokat és nem fognak elhúzódni.
Távolsági képességek elleni védelem
ARAM-ban rendkívül erősnek számítanak a távolsági támadások. Az egyetlen módja, hogy elkerüljük ezeket az, hogy kikerüljük viszont ez most változni fog. A Riot a következő módon szeretne védelmet nyújtani:
-
A 900 egységnél távolabb lévő hősöktől elszenvedett sebzés 15%-kal csökken (kivéve a végső képességek sebzése és a folyamatos sebzés).
Új idézői varázslat: Meghátrálás
A Pajzs varázslat helyét a Meghátrálás veszi át. Aktiváláskor a Meghátrálás egy kis kék pajzsot biztosít (gyengébbet, mint a Pajzs), majd 3 másodperccel később a forrásod felé kezdesz száguldani.
A közelharcos hősök viszonylag nagy távolságot tesznek meg, a távolsági harcosok pedig kevesebbet.
Tárgyak frissítései
ÚJ TÁRGY – A TENGERÉSZ BOSSZÚJA (AZ ARAM ŐRANGYALA):
Az új tárgy receptje és értékei is megegyeznek az Őrangyaléval, de teljesen más az egyedi passzív képessége.
Az eredeti a hős halálakor négy másodperc elteltével 50% alap életerővel és a maximális mana 30%-ával feltámasztja a hőst; itt ehelyett a halál pillanatában sebezhetetlenné teszi a hőst, megszüntet rajta minden tömegirányító hatást, és azonnal bevethetővé válnak az alapképességei. Azonban négy másodperc elteltével a hős meghal.
SZELLEMJÁRÓK:
A csak közelharcos hősök által használható, Kayn stílusát koppintó surranó néhány módosítással tér vissza. Nem használhatod, ha sebzés ért az előző 3 másodpercben, viszont ha beléptél a falba, 250 egységgel nő a mozgási sebességed. A Szellemjárók ezzel rendkívül hatékony eszközzé válik az oldalba- és hátbatámadáshoz, és többé nem számít „a gyávák cipőjének”!
WARMOG VÉRTJE:
A legutóbbi ARAM-teszt során teljesen eltávolítottuk a Warmog vértjét, de ez nem járt a kívánt pozitív hatással. Ezért most nem ismételjük meg ezt, inkább csak csökkentjük az erejét, megtartva az eredeti funkciót: az életerő visszanyerését a harcok után. A passzív képesség már nem a maximális életerő 5%-át tölti vissza másodpercenként, hanem a hiányzó életerő 5%-át. Ez azt jelenti, hogy segít visszaszerezni némi életerőt, de nem tölt maximumra.
Rúnák kiegyensúlyozása
Ahogy a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F.+ esetében, számos rúna értékeit módosítottuk. Mivel az ARAM egy rövidebb játékmód, ezért egyes rúnák, például a Készülődő vihar gyakorlatilag haszontalanná váltak, de mostantól életképesek lehetnek. Ezenkívül volt néhány rúna, amelyek nagyon erősek voltak ARAM-ban, ezek hatékonyságát csökkentettük. Továbbra is érdemes lesz ezeket választani, de nem lesznek kvázi kötelezőek.
PRECIZITÁS
-
Diadal: Visszatölti a hiányzó életerő 6%-át (a korábbi 12% helyett), és 10 aranyat ad (a korábbi 20 helyett).
-
Lélekjelenlét: Visszatölti a maximális mana 10%-át (a korábbi 20% helyett), és 6%-kal csökkenti a végső képesség töltési idejét (a korábbi 10% helyett).
URALOM
-
Áramütés: A töltési idő 15–10 másodperc (korábban: 25–20 másodperc).
-
Ragadozó: A töltési idő 100–80 másodperc (korábban: 150–100 másodperc).
-
A vér íze: A töltési idő 15 másodperc (korábban: 20 másodperc).
-
Szellemporo: A töltési idő 25 másodperc (korábban: 60 másodperc).
BOSZORKÁNYSÁG
-
Semlegesítő gömb: A töltési idő 30 másodperc (korábban: 60 másodperc).
-
Zivatarpalást: A töltési idő 30 másodperc (korábban: 60 másodperc).
-
Készülődő vihar: 7 percenként (korábban: 10 percenként).
ELSZÁNTSÁG
-
A halhatatlanok szorítása: A közelharcosoknak 10 végleges életerőt (korábban: 5), a távolsági harcosoknak 6 végleges életerőt (korábban: 3) biztosít.
-
Kondicionálás: A 8. percben aktiválódik (korábban: a 10. percben).
-
Burjánzás: 5 életerőt (korábban: 3) biztosít minden elnyelt 8 szörny után; 80 (korábban: 120) szörny után további 2,5% életerőt biztosít.
IHLET
-
Mágikus lábbeli: A 8. percben kapja meg a hős (korábban: a 10. percben).
-
Tökéletes időzítés: A 4. percben aktiválódik (korábban: a 10. percben).
-
Minion-dematerializáló: A kezdeti töltési idő 2 perc (korábban: 4 perc).
Hősök erőegyensúlya
Végül következzen a hősök erőegyensúlya. Néhány ritka kivételtől eltekintve (például Shyvana passzívja) sosem foglalkoztunk külön az ARAM játék egyensúlyával, mert úgy gondoltuk, hogy a hősöknek hasonlóan kell működniük az Idézők szurdokában és az ARAM-ban, hogy ne kelljen újra és újra „megtanulni” a hősökkel folytatott harcot minden egyes térképen. Ugyanakkor a Nexus Blitz és a Véletlenszerű U.R.F.+ készítése során találtunk néhány egyszerű módszert a játékegyensúly finomhangolására, és így a legtöbb hőst életképessé lehetett tenni ezekben a játékmódokban. Most ezeket a tapasztalatokat kamatoztatjuk az ARAM-ban.
GYENGÜLT:
-
Ashe: -5% kiosztott sebzés
-
Illaoi: +5% elszenvedett sebzés
-
Janna: +5% elszenvedett sebzés
-
Jhin: -5% kiosztott sebzés
-
Jinx: -5% kiosztott sebzés
-
Kog’maw: -8% kiosztott sebzés
-
Lux: -8% kiosztott sebzés
-
Maokai: -8% kiosztott sebzés és +5% elszenvedett sebzés
-
Miss Fortune: -5% kiosztott sebzés
-
Nasus: -5% kiosztott sebzés
-
Sion: +5% elszenvedett sebzés
-
Sivir: -8% kiosztott sebzés
-
Sona: -10% kiosztott sebzés és -25% gyógyítóerő
-
Teemo: -8% kiosztott sebzés
-
Veigar: +5% elszenvedett sebzés
-
Vel’Koz: -5% kiosztott sebzés
-
Yorick: +8% elszenvedett sebzés (a Köd Asszonyára nem vonatkozik)
-
Ziggs: -15% kiosztott sebzés
ERŐSÖDÖTT:
-
Akali: +12% kiosztott sebzés és -8% elszenvedett sebzés
-
Bard: +8% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés
-
Evelynn: +12% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés
-
Hecarim: -10% elszenvedett sebzés
-
Kindred: +10% kiosztott sebzés
-
Khazix: -10% elszenvedett sebzés
-
LeBlanc: +12% kiosztott sebzés
-
Lee Sin: +8% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
-
Nidalee: +15% kiosztott sebzés
-
Nocturne: +5% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
-
Rek’sai: +10% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
-
Rengar: -10% elszenvedett sebzés
-
Ryze: +8% kiosztott sebzés és -5% elszenvedett sebzés
-
Sejuani: -10% elszenvedett sebzés
-
Tryndamere: +10% kiosztott sebzés és -10% elszenvedett sebzés
-
Warwick: -8% elszenvedett sebzés
Ezeknek az egyensúly-változtatásoknak a hatását ugyanúgy kiértékeljük a 9.7-es frissítés minieseménye során, mint minden más módosításét, szóval ezek a számok még nem véglegesek. Ha kell, akkor a 9.7-es frissítés tapasztalatai és a kapott visszajelzések alapján finomhangoljuk ezeket.
Még mi várható?
Ahogy korábban említettük, a 9.7-es frissítés után az összes most kiadott változtatást kiértékeljük (kivéve magát a Mészárhíd térképet), és ezek alapján döntjük el, hogy melyek válhatnak a játékmód végleges elemévé – úgyhogy szeretettel várjuk a visszajelzéseket!