Nagyszerű látni, hogy egy kormány elkötelezi magát az e-sport világa mellett. A dánok a stratégiai iparágak közé sorolják a videojátékok világát.
Ha azt nézzük, hogy az e-sport ismertsége milyen szinten van, akkor a világ különböző részein más és más helyzetet találunk. Koreában a játékosok a legnagyobb sztárok státuszában vannak, az Egyesült Államokban a felnövekvő generáció már ezen szocializálódik és már nálunk is kezdik pedzegetni, hogy mit is jelent az elektronikus sport. Persze Európában vannak olyan országok, főleg a közép és keleti régióban, ahol a kompetitív videojátékok világa még nem hódított magának teret. Viszont ezzel szemben a nyugati és északi nemzetek élen járnak. Az egyik legjobb példa erre Dánia, ahol az Astralis csapata sorra nyeri a nagy CS:GO versenyeket és a kormány illetve az állami szereplők is folyamatosan gratulálnak nekik. Persze a nemzeti eredmények azt is magukkal hozzák, hogy az e-sportok világa központi téma, amikor a dán parlament arról beszél, hogy mivel is foglalkozzanak a jövőben.
Ha pedig még mindig fakad valakiben némi kétség, hogy egy európai kormány tényleg komolyan foglalkozik az videojátékokkal, akkor annak ajánlom a következő dokumentumot, ami a Dán Nemzeti E-sport Stratégiát foglalja magába. Ebben a cikkben pedig mi is utána nézünk annak, hogy mit is raktak össze a dánok, hogy szerintük merre halad ez a világ, hogy milyen irányvonalat akarnak követni és mire akarnak pénzt áldozni?
Az első gondolatok már most haladóak. A kormány felismerte azt, hogy az e-sport piac olyan növekedési számokat mutat, amire nagyon kevés iparág képes a 21.században. Rájöttek, hogy a felnövekvő generáció fogyasztási szokásai hatalmasat változtak, hogy ezt a társadalmi csoportot már máshogy kell elérni, máshogy kell megszólítani. A honatyák vélhetően nehezen fogadták el a változásokat, de látható, hogy meg akarják ismerni a játékok pozitív hatásait, legyen szó gazdasági, fiziológiai vagy társadalmi faktorokról. Viszont azt is felismerték, hogy bizony veszélyek is leselkednek a gamerekre. Ugyan az utóbbi években sokat változtak a sztereotípiák, azonban a fiatalok, akik sok időt töltenek a képernyő mögött, hajlamosak egészségtelenül táplálkozni és keveset sportolni. Ez pedig olyan, ami veszélyes lehet, ha nem foglalkoznak vele. A profi játékosok már próbálnak példát mutatni a fiataloknak, de a dánok úgy gondolják rá lehet erre tenni még egy lapáttal.
Központi téma még, hogy az utóbbi években a hagyományos sportegyesületek folyamatosan bővítették a portfóliójukat a különféle e-sport játékokkal. Illetve ezen kívül önálló szövetségek is alakultak, akik tisztán az e-sportra koncentrálnak. Az adatok szerint 2017-ben 68 aktív egyesületben, 2100 kompetitív videojátékos volt az országban. 2018-ban viszont már 138 szervezetben lehetett 'edzeni' és tette is ezt 4900 tag. Ezzel a számokkal az ország a világ élvonalában van, a cél pedig az, hogy ezt meg is őrizzék.
A másik fontos fejlesztési pont az edukáció. A dán piac nem ismeri az e-sport világát. Ez pedig azt eredményezi, hogy a szponzorok nem találnák rá a csapatokra és a játékosokra. Hiába lenne egy profi vagy egy szervezet tökéletes egy-egy marketing kampányra, ha nincs meg a kapcsolat, akkor abból nem lesz üzlet. Illetve az egyik utolsó fontos pont még az is, hogy a nagyon durván férfiak által uralt piacon érdemes változtatni. Erősíteni kell a nők jelenlétét a világban, legyen az játékos, menedzser vagy szervező szinten.
Mikor átfutottam a tanulmányt, akkor meglepett, hogy a dokumentumok mennyire ismerősök számomra. Nagyjából 15 percembe telt mire rájöttem, hogy a példák, a citált múltbeli eseményeket ismerem, hiszen szinte pont ugyan ezeket raktam bele anno a diplomamunkámba. Gazdasági szemmel nézve már akkor tudtam, hogy hatalmas potenciál van az e-sport piacban. Ezt pedig végre egy kormány is felismerte, ami hatalmas eredmény. Reméljük a dánok példáját még sokan követik majd.