A válasz: sehogy. De elmondjuk, hogy mi alapján készülnek a patch-ek, nerfek, buffok.
A Gamehaus egyik szerkesztője betekintést kapott a belső kiegyensúlyozási folyamatokba, az elmondásai és saját tapasztaltaim alapján elmondjuk, mikét és miért készülnek a patch-ek. Egy szóval sem szeretném azt mondani, hogy a League of Legends egy tökéletes játék, vagy hogy a Riot Games a legjobb játékkiadó, de azért pár dolgot nem árt megérteni a kiegyensúlyozással kapcsolatban. Minden egyes karakter más-más skill cappel, vagyis nehézségi és tudásszinttel rendelkezik. Vannak viszonylag egyszerűbb karakterek és roppant nehezek is.
Hogyan ültessük át a profi dzsungelezést és mentalitást Soloqba?
Heldeus | 17/08/11 09:02A legutóbbi TSM vs. CLG meccsen nagyon jól nyomon követhető volt, hogy miről is szól a profi dzsungelezés, ennek alkotóelemeit vesszük most át. Noha a TSM és a CLG összecsapása nem volt egy túl szoros párbaj, azért elég sok mindent lehet tanulni belőle.
Általában pont ezekkel az összetettebb karakterekkel van a gond, ahol nem csak a karakter maga, de a játékos tudásszintje is bőven benne van a pakliban, ami meghatározza egy hősnek az erősségét. Tökéletes példa erre Azir, aki egykor dominálta az LCS középső ösvényét és egyszerűen lehetetlen volt játszani ellene. Ennek egyszerű oka, hogy a karakterben rengeteg rejtett potenciál rejlett. Ezt egy profi játékos mindig ki fogja használni, dominálva ezzel ellenfeleit. Mióta megkapta a kijáró nerf adagját, azóta mindenki elfordult tőle, de ha fénykorában megnézzük a solo que-ban, jól teljesített, de messze nem olyan jól, mint az LCS-ben. Ezért nerfelni kellett és az amúgy is küszködő amatőr játékosok még kevesebb sikert találtak vele.
A legnagyobb nehézséget a balance-ba egy "szentháromság" adja, hogy egy, a karakter élvezetes legyen, kettő kiegyensúlyozott maradjon a többihez képest és három, mind az LCS-ben, mind a solo que-ban egészséges helyet találjon a metában. Az utolsó kettő sokszor üti egymást, főleg, hogy lassan 140 hősnél járunk. Egy másik jó példa Ryze. Solo que-ban az egyik legrosszabb győzelmi aránya van, sőt csücsült már a legutolsó helyen is nem egyszer, de profi környezetben mégis megállja a helyét. A Riot berkein beül nem is Ryze-nak, hanem egyszerűen csak Rework Kingnek hívják, érthető módon.
Az LCS kiegyensúlyozása
A LoL, mint játék nem csak azért nőtte ki magát ekkorára, mert egy jó és élvezetes játék, hanem a folyamatosan közvetített különféle LCS-eknek és nemzetközi versenyeknek köszönhetően is. Ezek az események motiválják és inspirálják az amatőr közönséget, hogy ők is jobbak legyenek és sokszor megpróbálják lemásolni kedvenc játékosuk stílusát, illetve tanulnak is belőle. Ez egy nagyon jó stratégia évek óta, ezért értelemszerű, hogy elsősorban ebbe fektetnek bele. Ez adja a patch-ek alapját is, hiszen ha valami a profik között látványosan nem működik és felborul az egyensúly, akkor élvezhetetlen lesz a játék, csökken a nézőszám, ezáltal a LoL iránti érdeklődés is. Legalábbis ez lenne a terv, de azért párszor ők is mellényúltak. A legemlékezetesebb a 2015-ös worlds patch, amiben Morde és GP egyszerűen broken volt, így inkább tiltotta mindenki. Vagy ott volt a lane swap meta, amikor a toposok az első 10 percben örültek, ha a farmjuk elérte a kétjegyű számokat. Szerencsére a tornyok változtatásával ezt kiküszöbölték és visszatértünk a megszokott 1-1-1-2-es felállásra mindkét oldalon. Nagyon unalmas volt minden meccsen azt nézni, hogy a bot lane duok vért izzadva versenyeznek az idővel és ellenfeleikkel, hogy ki tudja azt az egy vagy két tornyot hamarabb bedönteni a szélső ösvényeken.
Ez például annyira nem befolyásolta a solo que-t, mivel ott nem volt jellemző a lane swap. Néha volt, hogy hősök szabadultak el, mint az előbb említett Azir, vagy a géppuska varázslatokkal operáló Ryze, ezekre muszáj volt reagálnia a Riot-nak. Sajnos ez rossz hírt jelentett azoknak az amatőr játékosoknak, akik szerettek velük játszani, én pl. a mai napig hiányolom Azirt. Remélhetőleg sokat tanult ebből a Riot, hiszen rengeteg tapasztalatot szereztek ezen hősök balance-olásában. Ezeknél a karaktereknél nem csak a számok okoztak gondot, hanem a ping függőségük. Az LCS meccsei tournament szerveren zajlanak, ahol a ping lényegében 0. Mi átlagjátékosok 30-50 közötti pinggel játszunk, vagyis ennyi ezredmásodperces késésünk van, a történésekhez képest. Ez nem tűnik soknak elsőre, de a varázslatok időzítésénél nagyon is számít, illetve, hogy mit tudunk kihozni egy adott karakterből. Nem véletlenül panaszkodott Faker is tavaly, mikor az amerikai szervereken gyakorolt. Koreában hozzászokott a 8-10-es pinghez, míg Amerikában ez 40-60 között mozog általában. Teljesen máshogy működik egy Ryze, vagy Azir 0 pingen, mint 50-en. Ryze ultija is olyan, hogy kommunikáció nélkül semmit nem ér, és ezzel egy elég egyértelmű üzenetet mond el a Riot helyett a Ryze rework: a játékot a profi környezet igényei szerint és a nem a silver 5-ben ragadt "szakértők" szerint balance-olják.
Ez kissé erősnek hathat, de ez az igazság, amivel nagyrészt én is egyetértek. Fontos a nézői élmény és az LCS, ezért ezeket fogják elsődlegesként kezelni, de talán lenne egy jobb megoldás is, egy középút. Ez pedig a hősök megalkotásának módja, illetve eredménye. Az esetek nagy százalékában teljesen idegen emberekkel játszunk rankedet, akiket nem ismerünk és akikkel szemben nincs meg a feltétlen bizalom. Mi sem bízunk bennük, ők se bennünk, hiszen nem tudhatjuk, hogy mit várhatunk tőlük. Míg az LCS-en teljesen logikus, hogy ha egy Ryze menni akar valahova ultival, követjük, mert egy csapat vagyunk és bízunk egymásban. Solo que-ban kétszer is meggondolja az ember, már csak azért is, mert jobban féltjük a saját életünket, mint másét, sőt néha a meccs sorsánál is fontosabbnak tartjuk sajnos. Rakan és Kayn tökéletes példák erre, hogy máshogy is lehet hasznos hősöket alkotni. Nem feltétlen függünk a csapatunk együttműködésétől, így kevesebbszer fordulhat az elő, hogy egy csapattársakra hagyatkozó hős hasztalannak bizonyul solo que-ban, és máris indul a flame war.