Komoly gondokat is okozhat az egyik új rúna, ha így bekerül a játékba

Komoly gondokat is okozhat az egyik új rúna, ha így bekerül a játékba

A Lethal Tempo nevű rúna akár komoly gondokat is okozhat a közeljövőben, legalábbis ami a kiegyensúlyozását illeti. Sokan úgy gondolják, hogy egyáltalán nem kellene a játékba kerülnie, legalábbis nem ilyen formában.

Több játékos is aggályait fejezte ki egy adott rúnával kapcsolatba. Ez a rúna nem más, mint a Lethal Tempo, ami a preseasonnel és az új rúnákkal együtt fog érkezni majd november 8-tól.

Az 5+1 legfontosabb dolog, amit a preseasonről tudni kell!

Aioween | 17/11/06 13:15Az idei lesz talán minden idők legnagyobb változását hozó preseasonje, éppen ezért nézzük meg, mire érdemes figyelni, milyen nagy változások várnak ránk pár napon belül. Nagyjából a második szezonban lett "divat", hogy a legnagyobb változásokat a tavaszi és nyári szakasz, illetve a két szezon között vezeti be a Riot Games.

Ahhoz, hogy megértsük mi is a konkrét gondjuk, előbb vizsgáljuk meg magát a rúnát és hogy mi is okozhat problémát a játékon belül.

Adott tehát ez a rúna, ami a következőt adja karakterünknek passzívan:

Ha megsebzünk egy ellenséges hőst, elindul egy 1,5 másodperces számláló. Amint ez a 1,5 másodperc letelt, szintünktől függően 30-80% támadási sebességet kapunk három másodpercen át. Ha ez alatt az idő alatt tovább támadjuk az ellenséges hőst, akkor ezt az időtartamot akár 6 másodpercre is ki tudjuk tolni. A Lethal Tempoból származó bónusz támadási sebességgel át tudjuk lépni a támadási sebesség határt is, ami jelenleg 2,5. A rúna CD-je pedig mindössze 10 másodperc.

Mi ezzel a gond? Tegyük fel Tristanaval játszunk, megnéztük, hogy 18-as szinten Lethal Tempoval és Legend: Alacrityvel ez mit jelent. Egy kicsit rágyúrtunk a támadási sebességre, de olyan sokat nem oszt nem szoroz önmagában a Phantom Dancer, így viszont 3,42-es támadási sebességgel rendelkezünk 6 másodpercen keresztül. Mondanom sem kell, hogy a 2,5-ös támadási sebesség korlát nem véletlenül van ott, mert így még kiegyensúlyozható a rendszer. Képzeljük el, másodpercenként több mint hármat tudunk támadni, ami szinte bármelyik lategame carrynél gondot jelenthet, legyen szó sebzésről, vagy akár életlopásról, amik nem úgy lettek kitalálva és egyensúlyozva, hogy bárki is ilyen gyorsan támadna.

És hogy miért aggódnak már most ennyire a játékosok, akár látatlanban is? Nos azért, mert ezzel a problémával már találkoztunk egyszer, ha nem is pont ebben a formában. Emlékeztek még a Kog'Maw reworkre? Segítünk!

Egy korábbi változatban megduplázta lényegében a támadási sebességét és a támadási sebesség határát is. Igaz, hogy a támadásainak a sebzését 55%-ra redukálták, de cserébe maximum HP alapján százalékosan sebzett minden 100 AD után 1,25%-ot, minden 100 AP alapján 0,75%-ot, illetve ott voltak még az on hit hatások. Amivel viszont nem számoltak az ő esetében sem, hogy mellette lehet még életlopása is, ami tény, hogy sebzés alapján számolódik, de még így is brutális volt, kész szerencse, hogy akkoriban nem volt még Ardent Censer. És hogy mindez mit eredményezett a valóságban?

Ehhez hasonló példákat az LCS-ben és normál meccseken is láthattunk, csak ott az áldozat nem egy egy helyben álló sárkány, hanem egy egész csapat volt. Még Imaqtpie se akarta elhinni, hogy ezt a helyzetet túlélte.

Szóval az ilyen helyzetek elkerülése miatt nem szeretnék sokan, köztük én is, ha ez a rúna így, ilyen formában kerülne be. Eddig sem jártunk jól, ha valaki átlépte azt a mágikus 2,5-ös támadási sebességet és valószínűleg ezután sem fogunk, mert valaki úgyis talál rá valami beteg kombót, amivel teljesen elrontja a játékélményt.

Az valahol érthető, hogy főrúnaként elég erősnek kell lennie ahhoz, hogy megérje választani, valószínűleg ezért lehet túllépni vele a támadási sebesség határt, de talán az egészségesebb megoldás lenne, hogy ha valamivel többet adna, mint most, cserébe ugyanúgy érvényes lenne ránk a 2,5-ös limit.

TETSZETT A CIKK? KÖVESS MINKET FACEBOOKON!


Kövess Minket!