PUBG: élvezetes egyéni streameken, de mi a helyzet a versenyekkel?

PUBG: élvezetes egyéni streameken, de mi a helyzet a versenyekkel?

Kétség kívül az év egyik nagy durranása lett a PUBG. Twitch-en folyamatosan a top 3-ban van az egyéni streameknek köszönhetően, hiszen nézni is élvezetes, de hogy változik ez az élmény versenyeken?

Az egyik internetes e-sport hírportál végzett egy kutatást, pontosabban feltett egy kérdést a nézőinek, hogy szerintük a PUBG LAN események alkotnak-e olyan élményt, ami bevonja, vagy bevonzza a nézőket. A kérdést a twitterükön tették fel és véleményem szerint érdekes, ám ugyanakkor egy várható eredményt kaptunk.

A szavazók 43%-a gondolta csak azt, hogy erre a kérdésre a válasz igen, míg a "maradék" 57% szerint nem.

Sajnos a kérdésre nem érkezett túl sok válasz, mindössze 75, emiatt ebből az eredményből hosszútávú következtetéseket nem lehet még levonni, de engem is elgondolkoztatott a téma. Valóban jó megoldás ez a mostani a versenyekre?

Ha nagyon őszinték akarunk lenni, akkor a válasz egyszerűen az; hogy nem. Míg a PUBG egy alapvetően gyors ütemű izgalmas játék, ezt a varázsát valamiért csak akkor tudja megtartani, amíg egy adott személy szemszögéből nézzük. Nyilván szerepet játszanak az olyan faktorok is, mint a személyes kötődés az adott játékoshoz –legyen az shroud, Dr. Disrespect, Summit1G, vagy éppen Lirik–, de nem nagyon találkoztam még olyan "e-sporttal", ahol a nézői élmény egyéni streamek és verseny streamek között ennyire eltérő lenne.

A játék maga is úgy épül fel, hogy minden egyes kört külön kell kezelni, ezért mindig izgalmas. Ellentétben más játékokkal, mint a LoL, vagy a CS:GO, itt ha egyszer meghaltunk, akkor vége a dolognak. Lehet, hogy van már 10 killünk is, vagy sikerült végig campelni az egész kört 20 percen keresztül és már csak 3-4 ember maradt, a hibázási lehetőség és az elbukás veszélye egészen a Winner winner chicken dinner feliratig fennáll. Ez alatt az idő alatt nem csak a játékos, de a karakter és a néző között is kialakul egy kapcsolat és izgulunk érte. 

Versenyeken viszont ez teljesen máshogy néz ki. Ha a legutóbbi oaklandi PUBG Invitationalból indulunk ki, ahol 80 játékos volt összesen, még ha csapatonként is kezeljük a négyeseket, akkor is úgymond 20 fele kell figyelnünk. Az is lehet, hogy a mi kedvenc csapatunkat nem is nagyon mutatja a kamera, mert épp nem csinálnak semmit, vagy minden egyes körben Georgopol északi felére mennek rá, ahol semmi sem történik. Nézőként ez máris csalódás, hiszen akik miatt néznénk az egészet, abból nem kapunk jóformán semmit. Képzeljünk el egy olyan CS:GO Majort, vagy egy LoL VB-t, ahol az egyik csapat egyáltalán nem szerepel a képernyőn. Fura lenne nem?

Mivel a cél ilyenkor az, hogy a lehető legtöbb eseményt megmutassák, a nagy forgatagban egyszerűen elvesznek a személyes történetek, ami egyébként a játék sikerét adják amúgy Twitch-en. Nem mintha ez feltétlenül az observer hibája lenne, bár bőven lenne még mit javítania a kamerakezelésen nem csak a játékon belül, hanem annak a fejében is, aki ezt az egészet irányítja. Ugyanakkor azt el kell ismerni, hogy nem minden múlik rajtuk. A legutóbbi versenyen is messzemenően többet értek a helyezések, mint a killek.

Egy első hely 300 pontot ért nekünk, míg egy kill csak 10-et és egy csapat sem hozott 30 kill-t egy kör alatt, így mondhatni, hogy nem annyira érte meg rizikózni. Ennek az lett a vége, hogy legtöbbször a csapatok a megszokott helyeiken lootoltak, majd a 3., 4., sőt néha az 5. kör után kezdtek el igazán harcolni egymással. Emiatt még a sokadik körnél is volt, hogy bőven 50 ember volt életben és a frontok sem egy-egy csapat, vagy játékos között alakultak ki. Egyszerűen túl sok minden történt hirtelen a vége fele, hogy azt rendesen követni lehetett volna és amíg ez nem változik, még jobb kamerakezeléssel sem igazán látom, hogy ezt miként lehetne rendesen megoldani. Ráadásul a kommentátoroknak sincs könnyű dolguk, akiket nem egyszer a mondatuk közepén vágnak félbe egy éles kameraváltással a világ másik felére és bizony alkalmazkodni kell, mert pörögnek az események. 

A pörgés miatt pedig néha a nézők is eltévedhetnek, hogy most akkor pontosan mi, mikor, hol és kivel történik a képernyőn, igaz a nametagek ebben segítenek, de minden egyes pixelét a pályának nem fogjuk felismerni fél másodperc alatt. Szintén gond szerintem az is, hogy a térkép is csak ideiglenesen jelenik meg, hiszen eltakarja a képernyőt. Erre is kellene egy megoldás, hogy legalább hozzávetőlegesen lássuk, ki merre jár, illetve a HUD-ra is ráférne pár fejlesztés. Amikor az oaklandi PUBG-t kommentáltuk, főleg az endgame-ben mi nagyon hiányoltuk azt, hogy a HUD-on látszódjanak a különféle gyógyító eszközök, illetve gránátoknál is ne csak a típust lássuk, hanem a mennyiséget, mivel ez nagyban befolyásolhatja egy-egy játékos döntését, hogy mit is tesz. 

És végül, de nem utolsó sorban ott van még az RNG. Ezt azért nem is akartam előbb kiemelni, mert ez az egyéni streameknek is része, ott is néha a szerencsén múlik, mikor egy sima házon belül két M4-et, Vectort és még egy SCAR-t is találunk, máskor meg 5 ház után is csak egy pisztollyal rohangálunk. Ez természetesen benne van a pakliban, és további izgalmi faktort ad a nézőknek, viszont versenyen én ezt valahogy normalizálnám még, legalábbis olyan mértékben, hogy legalább az ilyen szélsőségeket megszüntetném. Az viszont hatalmas pozitívum, hogy a Red Zone-t nem erőltetik ilyenkor, eléggé igazságtalan lenne szerintem.

TETSZETT A CIKK? KÖVESS MINKET FACEBOOKON!

Kövess Minket!