Gyakran hallunk ilyen fennkölt kifejezéseket, mint az ösvénymenedzsment, hazatérési időzítések, stb. De tulajdonképpen mit is jelentenek ezek, hogyan kovácsolhatunk előnyt belőlük?
A minionok kezelése nem egyszerű téma, sokszor még a profik is elrontják. Folyamatosan figyelni kell a helyzetüket, legalább annyira, mint az ellenfél karakterét. Az alábbi majd negyedórás videóban Piggy Kitten, egy amerikai Challenger 496 LP-n lévő játékos magyarázza el az ösvény és a minion manipuláció alapjait, hogy miként tudjuk a saját előnyünkre fordítani az egyes helyzeteket.
Új AP tárgyak érkeznek hamarosan, és a mostaniak is változnak
Aioween | 18/02/07 13:04 A Riot újabb újdonságokkal állt elő, ezúttal az AP tárgyakat frissített, tavaly ugyebár az AD vonal volt terítéken, nézzük mit alkottak! Hatalmas változásokat várhatunk idén is, rengeteg létező AP tárgy fog frissülni, és még újakból is kapunk egy párat. Nézzük meg miként módosulnak a tárgyak, illetve hogy mi lehet ezek mögött a gondolatmenet.
A videót és a példákat egy saját meccsével magyarázza elsősorban miden, ahol Oriannával néz szemben egy Syndraval. Az alap helyzet a 3 percben, hogy Syndra megszerezte az első gyilkosságot, igaz nem az Oriannával szemben, de mind a Flash/Villanás, mind pedig az Ignite/Égetés kiment tőle, valamint elhasználta az itókáit is. Mivel nem Orianna halt meg, vagyis a videót magyarázó emberke, így megvan a lehetősége arra, hogy folyamatosan nyomás alatt tartsa az ösvényt.
Ezt az időt arra használja, hogy a lehető legjobban "kifárassza" Syndrat, és nem engedi őt haza. Akárhányszor felsétál, hogy farmoljon akár Q-val, minden alkalommal poke-olja őt a labdával, valamint az Aery-vel. Az alaptámadásaival is magára vonzza a minionaggrot, vagyis még gyorsabban tudja tolni a minionhullámot. Ezzel Syndra két választás elé van állítva: vagy folyamatosan veszélyezteti magát és megpróbál pár miniont elvinni, a Flash és Ignite elvesztésével nincs prioritása az ösvényen, vagy hazamegy, így viszont rengeteg XP-t és aranyat veszít. Nagyon fontos, hogy Orianna mindezt rálátás mellett végzi és nem feledkezik meg arról, hogy van egy dzsungelese, aki segíteni tud.
Syndra végül úgy dönt, hogy marad, és bár Kha'Zix először topra megy, később miden is be tud segíteni, mivel miden nincs idézői képesség. Torony alatt rengeteg farmot veszít, de két pad közé van szorítva, egyik sem jó megoldás. Amint megszakítja a hazatérését Syndra, azonnal pingeli a segítséget. Ennek oka, hogy Kha'Zix midre nézzen és ne az ellenfél raptorjaival foglalkozzon, hanem gankeljen és észrevegye, hogy Syndranak semmi élete. Ilyenkor jöhet a gyors tolás a torony alá, hogy legyenek minionok, a gyilkosság meg innen egyszerű. Ezzel Syndra egyrészt meghal, Kha'Zix gyilkossághoz jut, és ha a pajzs időben kijön, akkor még assistot is kapott volna Orianna. Ami viszont biztos, hogy Syndra rengeteg mindent fog veszíteni, eddig is le volt maradva farmban, így még jobban le lesz.
Mire Orianna visszatér, és mivel a minionok nagy része meghalt Syndra tornya alatt, addigra az ösvény visszatolta magát. Így Syndra csak félve sétálhat fel farmolni, hiszen így el kell hagyni a térfelét. Amire viszont nekünk figyelni kell ilyenkor, hogy Syndra nagyon könnyen megtolhatja a hullámot a hátsók megölésével, így már előre megritkítja a felgyűlt minionok hadát, hogy ne legyen túl sok és ne bukja el a torony alatt, ha bepushol. Jó dolog az, ha a hullám felénk tolja magát, de sosem szabad túlvállalni magunkat, torony alatt sokkal nehezebb farmolni. Ha ezt megoldjuk, akkor fagyasztani is tudjuk a hullámot (fagyasztás: egy adott helyben tartod a minionokat és csak last hitelsz, nem ütöd őket ész nélkül), illetve kevesebb sebzést kell tankolni, amíg beérnek a mi minionjaink.
Mivel Syndranak továbbra sincs Flash-e, így érdemes a mi oldalunkon tartani a minionokat. Egyrészt nekünk is biztonságosabb, neki pedig megnehezítjük a dolgát. Hogy ezt elérje, az utolsó miniont félrehúzza az ösvény szélére, majd mikor megjöttek a mieink, visszaengedi midre. Ezáltal a mi minionjaink megragadnak egy helyen és a célpontválasztás is jobb lesz nekünk. Syndranak megint várnia kell, amíg visszaér a minionhullám. Emellett XP előnyünk is van az előző gyilkosságból fakadóan, vagyis előbb lépjük meg a hatos szintet, ez pedig tökéletes alkalom Kha'Zixnak a gankelésre.
Ezen az elon már azt is nézni kell, ha az ellenfél akár egy-egy farmot is elront, vagy lemarad róla. A sok kicsi sokra megy alapon nagyon is sokat számít, főleg magasabb eloban. Ez egy folyamatos észjáték és minden egyes minionért harcolni kell már. A képen látható, hogy egy minion alacsony életerőn van, ezért Orianna felsétál a labdával előtte, vagyis Syndra várni fogja a Q-t, tehát visszább kell mennie, ezáltal már két miniont is elvesztett, ami már 40 arany. Ha ebből összejön 15 farm különbség, az felér már egy gyilkossággal.
Amint meglépi a hatos szintet és ezzel megvan az előnye, azonnal kiszorítja Syndra-t, hogy ezt a szintkülönbséget a lehető legtovább élvezze, főleg Syndraval szemben, aki sokkal félelmetesebb egy ultival. Amit itt elront Syndra, hogy nem tiszteli a hatos szintet és felsétál farmolni. Orianna azonnal ultizik és így ismét kiszedi a Flash Syndrábaól, gyakorlatilag ingyen, vagyis megint hátrányba kerül.
Mivel Skarner a közelben van, további nyomást nem tud biztosítani, de a Flash kiszedése önmagában egy hatalmas előny, hiszen csak egy ultit áldozott érte. Már ekkor értesíti a dzsungelest, hazatérés után, hogy nincs Flash, vagyis ha megint van ultija, újfent lehet gankelni. Ismét fagyasztja azzal az egy minionnal az ösvényt, vagyis Syndra nem maradhat a saját tornya alatt, ha farmolni akar, majd ganket kér.
Amint meglátja Kha'Zix-ot alulról jönni, azonnal az ösvény felső felére pozícionál, hogy Syndrat arra az oldalra kényszerítse, ahonnan a dzsungeles jön. Ez még úgy is megéri, hogy nincs rálátása felső oldalon, mert míg a Skarner esetlegesen ott lehet, addig Kha'Zix biztosan jön, legrosszabb esetben is 2 v 2, jó esetben pedig 2 v 1.
A gank érkezésénél Orianna megindul és választhat, hogy Flasht vagy Healt használ. Alap esetben a Flash lenne a biztosabb, de mivel Syndra korábban elhasználta a sajátját, Ignite-tal pedig nem lehet menekülni, így a Healből származó mozgási sebesség is elég, hogy ultival már pont hatótávba kerüljön. Ez elég időt ad Kha'Zix-nak arra, hogy besegítsen és ketten befejezzék a gyilkosságot. A két idézői képesség azért kérdés, mert ha lehet, mindig a Healt akarod elhasználni előbb, mivel alacsonyabb a CD rajta. A második kill után pedig egy ideális környezetben az ellenfél midese már akkora hátrányban van, amiből nehéz visszajönni, hiszen a halálával nem csak egy újabb gyilkosságot ad a dzsungelesnek, ismét XP-t és aranyat veszít és a tornya is veszélybe kerül lassan.
Ehhez az előnyhöz pedig mondhatni semmilyen látványos play nem kellett, csak egy kis ösvénymanipuláció és ésszerű játék.