ADC main vagy de már unod az összes karaktert? Mid main vagy de beütött az autofill? Miért ne használnád ki az időt egy kis lazításra, egy élvezhető és kicsit sem szokványos választással?
Karthus az elfeledettebb AP carry-k közé tartozik, de ha valahol még kevesebbet láthatjuk, az az alsó ösvény. Azonban ami nem szokványos, nem feltétlenül lehetetlen. Érdekel egy élvezhető és off-meta választás? Olvass tovább és tudd meg, hogyan teheted használhatóvá!
Az alapok
Képességek: Egy biztos kezdést a Q, E, Q, W adhat meg számunkra, majd érdemes a Q > E > W mintát követni, ultit amikor csak lehet. Ennek oka, hogy jobb esetben a lassításra jó ideig nem lesz szükség, ezért azzal ráérünk, de az E biztosította extra manára és egy kis poke annál inkább kell majd a korai fázisban.
Idézői képességek: Az egyetlen dolog amit megtartunk az ADC szerepből; bátran válasszuk mi is a Flash + Heal kombinációt!
Kezdő tárgyak: Doran's Ring/Doran gyűrűje, Életerőital
Más szóba sem jöhetne, hisz a mana regen és egyedi passzív nélkül hamar lehúzhatnánk a rolót, a Dark Seal pedig túl bátor kezdés lenne egy ilyen választáshoz.
További tárgyak: Tear of the Goddess/Istennő könnycseppje, Luden's Echo/Luden visszhangja, Sorcerer's Shoes/Varázslók cipője, Rabaddon's Deathcap/Rabadon halálsüvege, Void Staff/Az Üresség botja, Zhonya's Hourglass/Zhonya homokórája
A Tear szükséges lesz a korai mana-fenntartáshoz, hasonló célt szolgál majd a frissített Luden is. A többi tárgy ezen kívül azt hiszem nem igényel magyarázatot. A Tear of the Goddess-t A Luden után fejlesszük tovább.
Rúnák:
Az első ág értelemszerű, mindenből jut egy kicsi, amire szükségünk lehet. A második ág szintén jól illik Karthushoz, hisz a beépített mini-Lost Chapter mindvégig hozzájárul a kint maradásunkhoz, a Coup de Grace pedig jól jöhet, ha végső képességünknek csak egy kicsi kéne még az ellenfél megöléséhez.
Hogyan is lesz ez troll pickből hatékony választás?
Alacsony varázsellenállás: A rúnák átdolgozása óta a legtöbb ADC híján van a varázsellenállásnak. Bár elvben mindenki kapott egy kis bónuszt, hogy visszahozzák az elveszett rúnákban rejlő tankosságot, ez inkább volt formaiság, mint teljes pótlás. Ez remek hír nekünk, de még többet kihozhatunk a helyzetből, ha támogatónak szintén egy agresszívabb, jó sebzéssel bíró hőst választunk. Ilyen lehet például Brand.
Sok side-step: A legtöbb ADC nincs hozzászokva Karthushoz, –miért is lennének,– ezáltal ahhoz se, hogy mekkora figyelmet igényel minden Q kikerülése. Azonban amíg rájönnek miben rejlik az ereje, pár egy-célpontos Q találattal meglepően sok sebzést vihetünk be már a meccs kezdetétől, és sok farmtól foszthatjuk meg ellenfelünket amíg arra figyel, hogy hová is lép.
Megbízható sebzés: Még ha nem is AD-ból teszi, Karthus teljesíti amit elvárnak egy ADC-től. Megfelelő mennyiségű sebzést oszt ki. Emellett, ha valami rosszul sülne el, mindig ott a B terv, vagyis ha megölik, esetleg torony alá is követik, mondván, hogy papírból van, egy jól kivárt ultival könnyedén a sokszorosát hozhatja vissza annak, amit halálával vesztett.
Amibe beletörhet a bicskánk
Szánalmas toronydöntési potenciál: Hihetetlen, szomorú, de igaz: még Janna is hatékonyabb, ha az ellenfél tornyainak ledöntéséről van szó. Se táv, se sebesség, se sebzés nem jellemzi a zöld kis felhőcskéket amiket hősünk dobál. Éppen ezért az első toronyért járó aranyról már jobb ha a meccs kezdete előtt lemondunk. Ezen kívül az is probléma lehet ha egy-egy sikeres harc után képtelenek vagyunk kihozni a helyzetből a legtöbbet. Ennek orvoslására egy kis dzsungelből érkező segítséget örömmel vehetünk igénybe.
Menekülés: Valós lábak híján, lebegve, nehéz elfutni, de a Flash-en kívül egyéb mobility képességünk sem igazán akad. Fokozottan ügyelnünk kell a korai, agresszív kombókra és meg kell próbáljunk annyira a távolsági trade-ekre koncentrálni amennyire csak lehet, mert ezeket viszont szinte kivétel nélkül képesek vagyunk megnyerni.
Manaéhség: Karthus manája két irányba is elfolyik, az egyik a farm, a másik az ellenfél zaklatása. Ezen a Tear segít majd legelőször, illetve az E képesség, de ez korántsem fogja egészében megoldani a problémát. Hogy biztosra menjünk, nem árt ha a támogatónk is képes valamelyest a segítségünkre lenni és miniont tisztítani, illetve szükség esetén elvinni azt a 10 életpontos ellenfelet. Erre Brand szintén kitűnő választás.
Összességében, sebzésben képesek vagyunk tartani magunkat az elvárthoz és amint megtanuljuk a manakezelést és azt, hogyan tartsuk kontroll alatt az ösvényt, ez a választás meglepően hatékony, az ellenfélnek pedig váratlanul idegesítő tud lenni.