Számos teóriát ismerünk a játék manipulációjával kapcsolatban, de vajon ezek közül melyek állnak valós lábakon?
Az ismertebb összeesküvés-elméletek közül a cikkben az alábbi témákra térek ki:
- Kinek jár a kedvezőbb RNG vagy épp MM besorolás?
- A fenti változónak az a szerepe, hogy a játékosok győzelmi arányát 50% körül tartsa?
- A csaták végkimenetelét tényleg szándékosan befolyásolja a játék a fenti célok materializálódásának érdekében?
Nem túl meglepő módon ebben a témakörben még rengeteg mindent megemlíthetnék, és bár nincs kizárva, hogy ténylegesen készül egy folytatás ehhez a cikkhez, de egyelőre ezt a három kérdéskört szedjük darabjaira.
Jobb RNG-t / MM besorolást kap, mert...
Úgy gondolom általános téma a legtöbb fórumon, hogy vajon tényleg jobb RNG-t vagy épp MM besorolás jár-e a gyenge játékosoknak, a fizetős játékosoknak vagy azoknak, akik hosszú idő után térnek vissza a játékba. A legblődebb elmélettel szerettem volna kezdeni az elemzést, mert bár a felvetés rendkívül logikus abból a szempontból, hogy fű alatt ez egy bevált recept lehetne, ami arra ösztönözhetné a játékosokat, hogy ne hagyják abba a játékot, újra visszatérjenek a játékhoz vagy igenis vásároljanak valamit a Wargaming Store-ból, de ha egy lépést teszünk hátrafelé és megvizsgáljuk a nagyobb képet, akkor ez az elsőre jó alapokon nyugvó elmélet úgy omlik össze, mint a kártyavár.
Amikor a Matchmaking összeállítja a csapatokat, akkor elsősorban az alábbi szempontokra helyezi a hangsúlyt (random csata esetében):
- A csatákban a tiereknek és a tankosztályoknak azonosnak kell lenniük.
- A csatákban közel azonos típusba tartozó tankosztályok álljanak egymással szemben. (Nemrég került be a játékba, hogy például egy Maust nem sorsol a játék egy AMX 50B ellen.)
- A játékosok minél hamarabb kerüljenek be a csatába.
A Matchmaking terén tehát a játék biztosan nem veszi figyelembe a játékosok képességeit vagy azt, hogy fizetős vagy nem fizetős játékosról van-e szó. Így egészen biztosan állítható, hogy a 15:3-as csaták a játékosok helyezkedésének és döntéseinek következményei, amik időnként igencsak szélsőséges eredményeket produkálhatnak.
50% körüli győzelmi arány, mert az mindenkinek élvezetes
Az biztos, hogy MM manipulációról nem beszélhetünk, hiszen ha a játék valóban vizsgálná azokat a szempontokat, amiket fentebb említettem, akkor nem lenne képes egy-két másodperc alatt csatába tenni 30 különböző típusú és felszereltségű tankkal, játéktudással vagy épp múlttal (értsd: az elmúlt időszakos teljesítményét vizsgálva) rendelkező játékost.
Beszélhetünk-e arról, hogy egyéni szinten az RNG feljebb csavarásával mégis csaták dőlhetnek el?
Az RNG ideális esetben tényleg egy teljesen véletlenszerű számot ad vissza, ami -25% és +25% között az alap sebzésünket és páncélátütési értékünket módosítja függetlenül minden egyéb tényezőtől. Ezen a ponton személy szerint el tudnám képzelni, hogy egy meghatározott ellenőrzéssel (hány veresége volt a játékosnak, fizetős vagy nem fizetős) ez az alap RNG változik, de ezentúl két gondolat mégis szöget üt a fejemben: Hogy lehetséges az, hogy ennyi év alatt a WG felől egy dühös alkalmazott vagy belső informátor sem tudta ezt megerősíteni, illetve megérné-e a fejlesztőknek titokban ilyen feltételeket beépíteniük a játékukba?
Játékmanipuláció a csaták végkimenetelének megváltoztatása érdekében
Ami az elmúlt időszakban igencsak meghatározó eleme a legtöbb játékos mindennapi játékának az az XVM győzelmi esély mutatója, ami figyelembe veszi a játékosok képességeit és ez alapján kidob egy győzelmi esélyt, ami az esetek többségében pontosnak tűnik. Az első nagyobb bekezdés - ami a jobb MM besorolást taglalja - is nagy részben épít az XVM győzelmi esélyei alapján leszűrt empirikus tapasztalatokra, tehát például, hogy túl sokszor kerülsz olyan csatába, amit semmi esélyed nincs megnyerni.
Ami ebben a gondolatmenetben rossz - és ez csak egy rövid ismétlése az MM besorolással foglalkozó bekezdésnek -, az a tény, hogy az MM a Wargaming oldaláról nem veszi figyelembe a játékosok képességeit. Az XVM és a WN8 értékek a játékosok által megalkotott képletek alapján kerülnek kiszámításra és vajmi kevés közük van a Wargaming által kidolgozott hivatalos mérőszámhoz, ami Personal Rating név alatt fut. Megmosolyogtató tény azonban, hogy előbbit a játékosközösség mégis elfogadottabbnak tartja.
Miért vannak 15:2-es eredmények?
A válasz a kérdésre valószínűleg az lesz, hogy a MM véletlenül vagy szándékosan, de egy oldalra rakta a rossz tankokat, játékosokat. Bár a szándékosságot már cáfoltam, de ettől függetlenül a véletlen műve eredményezheti, hogy ti sokkal jobb tankokkal és sokkal jobb játékosokkal rendelkeztek és legyaluljátok az ellenfeleiteket, illetve vice versa.
Minden problémánkra megoldás a skill alapú MM?
Bár ez a bekezdés egy külön elemzést is megérne, de megpróbálom dióhéjban összegezni a lényeget. A skill alapú MM mellett szól az, hogy ha közel azonos képességű játékosok és közel azonos erejű tankok állnak egymással szemben, akkor a szakadék a két csapat között minimálisra csökken és létrejön a tökéletes egyensúly. Szerintem egész jól hangzik, de akkor miért nem csinálják meg végre?
Szerintem ennek csupán annyi az oka, hogy a játékosoknak valójában erre nincs szükségük, amire az egyik legjobb példa a Rangsorolt játékmód. Emlékszem, hogy egyrészt nagyon sok játékost teljesen hidegen hagyott a legutóbbi Rangsorolt szezon, másrészt arra is, hogy sokan a Rangsorolt csatákban elért esetleges sikertelenséget szintén a fenti okokra fogták és váltig állították, hogy manipuláció áldozatai lettek, mert a WG nem engedte nyerni őket.
Felhozhatok más példát, mint a Skirmishes játékmódot, ami talán még közelebb áll ehhez a témához. A Skirmishes játékmódban a játék figyelemmel van a két klán képességeire, és megpróbál azonos erejű klánokat összesorsolni, így egy profi klán már nem tud megalázni egy kezdő klánt, hiszen nem találkozhatnak. Ez azonban egy plusz feltételt igényel, ami hosszabb várakozási időt eredményez, és természetesen minél kevesebb klán játszik, annál többet kell várni a csatára.
KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!