Meddler: tényleges sebzéssel egyensúlyoznák a játékot

Meddler: tényleges sebzéssel egyensúlyoznák a játékot

Ezen kívül a tornyok gyógyulása is változna, harmadonként történne a gyógyulás, így sokkal taktikusabb játékot kaphatunk.

Mindig fogós kérdés, mi jár éppen a fejlesztők fejében. Ezúttal két dologgal kapcsolatban ismerhettük meg Riot Meddler gondolatait, ez a tényleges sebzés és a tornyok regenerálódása illetve vele a bázis megostromlásának módjai.

Tényleges sebzés

A tényleges sebzés egyre nagyobb teret és szerepet nyer a játékban, gondoljunk csak a nemrég kijött Conqueror rúnára, vagy a fejlesztés alatt lévő Infinity Edge, így ideje lenne áttekinteni a témát. A sebzés maga nem csökkenthető tankos tárgyakkal, de pajzs vagy egy Kayle ulti megóvhat tőle. De miért is jó, vagy rossz ez nekünk?

Miért van rá szükség

Elvben a tényleges mindig jobb, hiszen így is úgy is betalál. Ez bizonyos szinten igaz is, de a szerepe sokkal inkább a tankok és a papír hősök közötti sebezhetőség egyensúlyba hozása. Tankok ellen értelem szerűen sokkal több AD-ra, és/vagy páncéltörésre van szükség ahhoz, hogy elérjük ugyan azt a sebzésmennyiséget, amit egy papír karakter ellen elégségesnek tartunk. Ezt Meddler példája alapján 250 sebzés körül határozhatjuk meg. Azonban ha ezt puszta AD-ból szeretnénk elérni, az egy törékenyebb célpont esetében a 250-et feltolná 555 sebzésre, ami ebben az esetben már túl sok. Ezért a sima AD sebzést, valahogy ki kell egyensúlyozni, ahol a tank is megkapja a neki járó sebzést anélkül, hogy ez máshol problémát jelentene. Erre jó tényleges sebzésbe konvertálás, hisz ez megment minket a horribilis, AD-ból kapott sebzéstől, amivel számok tekintetében sokkal rosszabbul is járnánk.

Miért nem elég helyette a páncél- és a varázstörés 

A válasz a taktikában és megint csak, az erőegyensúly megtartásában rejlik. A két törésfajta építésével elkötelezzük magunkat egy fókusz mellett, míg a tényleges sebzés mindenkinek ugyan akkorát fog ütni. Ezen felül sokszor lebontani is egyszerűbb a tényállást a játékosok számára. Fizikai sebzés esetén, amit a páncéltörés is eredményezne például, természetes válasz a páncél még nagyobb mennyiségben való vétele, de mi van akkor ha az nem segít? Például egy erőteljesebb Gangplank hordó esetén ez már mit sem ér, így ha az áldozat a death recap lebontásában ezt érzékelheti is, életerő vétele már sokkal inkább fog vonzónak tűnni. A sebzés használója szempontjából pedig hosszú távon könnyebb számon tartani, mekkora erővel is bír éppen a  játék adott szakaszában.

Na de hol a counterplay?

Bár Meddler is elismeri, hogy lehetőségeink visszafogottabbak, opció nélkül akkor sem maradunk. Elsősorban az életerő és a pajzs működőképes ellene, de helyzettől és a sebzés kiosztójától függően a Frozen Heart (Fagyos Szív) támadási sebesség csökkentése, a Zhonya, vagy a QSS (Higany selyemöv) ami egyszerű kiutat jelenthet a kiosztó karmaiból, mind ide tartoznak. Ez az enyhe opcióhiány is az oka annak, hogy a Riot igyekszik csínján bánni ezzel a fegyverrel és tényleges sebzést leginkább csak közelharci hősök kapnak.

A tényleges sebzés sűrűsödése

Meddler azt is elismeri, hogy a tényleges sebzés gyakoribb jelenség lett, mint a veteránok idejében, a játék korai szezonjaiban tapasztalhattuk. Ennek egyszerű oka, hogy a Riot szerint a tényleges sebzés hasznos eszköze a játék egyensúlyban tartásának. Ez persze nem azt jelenti, hogy a növekvő tendencia meg is marad. A szigorúan közeli változtatásokon kívül egyenlőre nincs terveben más a témát érintő újítás.

Toronyregenerálódás

A változtatás már tesztelés alatt áll a PBE szerveren. A lényege, hogy a tornyok élete harmadonként regenerálódjon, vagyis ha elveszíti az első harmadot és az értéke alá esik, azt többé nem nyerheti vissza. Ezt azt jelenti, hogy egy 79%-os torony továbbra is teljesen felgyógyul majd, de egy 50%-os már csak 66%-ig megy fel, míg egy 30%-os mindössze 33%-ig. A gondolat a változtatás mögött az, hogy megváltozzon a bázisok bedöntésének stratégiája. Egy torony részleges bedöntése nem túl jövedelmező vállalkozás, hacsak nem tervezünk hamar visszatérni és befejezni a munkát. Éppen ezért az inhibitor tornyok bedöntése sokszor olyan dolog, amiért egy splitpush esetén inkább életünket adjuk, csak történjen meg. A gyógyulás megváltoztatása segíthet abban, hogy a tornyok bedöntése inkább megfontolt és kivitelezett taktikai döntés legyen, és ne egy egész csapatot igénylő muszájból megejtendő cselekedet.

lol red tower inhib

Nektek mi a véleményetek, szerintetek is helytálló a Riot logikája a tényleges sebzéssel kapcsolatban?

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!



Közvetítések