Az új hősök dilemmája 120 felett: rontanak a játékon?

Az új hősök dilemmája 120 felett: rontanak a játékon?

Mindig felborul kicsit az egyensúly ha egy új karakter lép színre, mivel mindenkihez mérni kell, és a többieket is hozzá. Ez nehezebb feladat, mint elsőre tűnhet.

Mindig amikor megjelenik egy új karakter a játékban, azonnal ráugrik mindenki. Nem csak a játékosok, hanem a fejlesztők is, mivel egy-egy új megjelenés rengeteg plusz feladatot is ró a játékkészítők nyakába. Játékosélmény szempontjából persze nem utolsó dolog, hogy valami egészen újat kapunk, ám annak mindig illeszkednie kell az addigi "játékszabályokhoz". Itt lehet a hős képességeire és azok erejére gondolni. Már a 140 hőst is meghaladtuk, nem véletlen, hogy jóval kevesebbet ad ki a Riot. Míg a harmadik szezon környékén ez kb minden 3. vagy 4. héten megtörtént, addig mostanság évente kb. ötöt kapunk.

Kéthetente gyakorlatilag új játékot kapunk, tényleg szükséges ez?

Aioween | 18/06/04 12:28Nagyon elszaladt mostanság a ló a Riot Games-el. Egyik nagy patch-et kapjuk a másik után, új rúnák, új tárgyak, dzsungelfrissítés, hősreworkök és még lehetne sorolni. Lehet ezt egyáltalán követni? Nem mondunk azzal újat, hogy a League of Legends egy folyamatosan változó és frissülő játék.

Minden egyes kiadással a Riot Games gyakorlatilag hatványozottan nehezíti a munkáját, mert nem elég, hogy megalkotnak egy új karaktert, azt az összes többi korábbihoz képest egyensúlyozni kell. Lesznek olyan képességek, amik jobban kihatással vannak másokra, vagy akár magára a játékra, –ennyi változót figyelembe venni hatalmas feladat. A legutóbbi patch során Pyke jelent meg, mint egy orvgyilkos támogató, így abszolút aktuális a téma. Tekintsünk kicsit vissza a múltba, a legutóbbi hősök kapcsán, ahol azért nem volt minden zökkenőmentes. 

Pyke-ot megelőzően Kai'Sa volt a legújabb karakter a játék történetében. Az idei év márciusában látott napvilágot számunkra. Érkezése minden volt, csak nem magával ragadó. Alacsony hatótávval rendelkezett, gyengén cserélt az ösvényen és sokszor lehetetlennek tűnt bármi hasznosat is elérni vele, ezért sokszor a late game státuszunkig el sem jutottunk, mert addigra akkor hátrányunk volt. Az ultija is eléggé egyedinek számított, hiszen ki látott már olyat, hogy egy ADC hatalmas távolságokról önként ugrik be akár több ellenség arcába. Ez meg is bosszulta magát sokszor. 

Megjelenésekor a győzelmi aránya 45%-ot sem ért el. Aztán jött rá egy hotfix, erőteljes buffokat kapott és hirtelen az emberek megtanultak vele játszani. A győzelmi aránya is felugrott 53,23-ig, ami hatalmasnak számít ilyen rövid időn belül, ebből is látszott, hogy kellett neki némi törődés. Azóta sem tűnt el, sőt nerfelni is kellett több ízben is, mert teljesen elnyomta a konkurenseit. Kai'Sa legnagyobb gondja az volt, hogy a játékosoknak több időbe telt igazán kiismerni az erősségeit, amin a buffok sokat segítettek, de egyben egy újabb problémát szültek: Kai'Sa túl erős lett, főleg a late game-ben. A nerfek kicsit helyrerakták őt, de még mindig egy elsődleges választás a lövészek között annak ellenére, hogy a játékstílusa egyáltalán nem kockázatmentes.

Minden bizonnyal sokaknak rémálmaik voltak Zoetól a preseason patch alatt. Az ő esetében nagyon szembetűnő volt, hogy valamit elrontott a Riot. Míg Kai'Sa esetében túlságosan alulról súrolták a megfelelő szintet, Zoe esetében pont a fordítottja valósult meg. Érdekes módon ő is kapott hotfixet –mivel nem volt rögtön elég sebzése–, de aztán ez átütött a másik oldalra, és mindenki inkább a túl sok sebzés miatt panaszkodott. A képességeinek egyetlen célja, hogy valakit egy szempillantás alatt eltüntessen, ez pedig nagyon frusztráló tud lenni, mert úgy érezzük semmilyen menekülésünk nincsen, ha már eltalált minket bármivel is. A profik között is ugyanúgy feltűnt, illetve rengetegszer bannolták. Itt is volt kockázat bőven, de a nyers sebzése még így is kívánatossá tette őt a profi meccseken, és jobbra balra porladtak el az ellenfelei, míg a Riot megelégelte a jelenséget.

Szinte minden képességét nerfelték azóta, aminek hála a győzelmi aránya is egésze 50% környékéről egészen 41,12%-ig zuhant. A Riot itt már érezte, hogy megint túlzásba estek a nerfek kapcsán, visszabuffolták kicsit, így megint 50% körül találta magát. Ettől függetlenül ez nem biztos, hogy az ő esetében egészséges, mert egy ilyen kockázatos karakter esetében nem kellene ennyire stabil teljesítményről beszélnünk. Egyesek rá fognak érezni, mások kevésbé, de az utóbbiakat sem bünteti eléggé a rendszer, mivel ők is érnek el vele sikereket. Ez egyébként a legtöbb orvgyilkos sajátja, hogy nagy kockázat mellé nagy siker is jár, de a hibázás lehetősége is ugyanúgy jelen van. Most megint kezd visszatérni –mivel a játékkörnyezet ezt lehetővé teszi– több mides helyzete megváltozott ugyanis. Érdekes lesz látni, hogy a Riotnak milyen tervei vannak még vele, de az biztos, hogy Zoe eddigi életútja is egy hullámvasút volt, pont mint Kai'Sa.

A legnevetségesebb kiadás a listán természetesen Ornn. Mostanában még mindig sokat látjuk topon, de eleinte ez egyáltalán nem volt így. Azt is kijelenthetjük, hogy a győzelmi arányok alapján az egyik, ha nem a leggyengébb valaha kiadott hős, mióta létezik a League of Legends. A megjelenését követő első héten valahol 30 és 32% között mozgott a győzelmi aránya. A játékstílusát tekintve annyira nem volt egyedi, persze hozott új mechanikákat, de lényegében egy CC-vel rendelkező engage tank volt, viszont a számai annyira alacsonyak voltak, hogy senki nem tudott sikereket elérni vele, illetve az irányítása is olykor nehézkes volt. Ez érezhető volt majd minden képességén, legyen az a késleltetett Q, vagy a lassan mozgó W-je, esetleg az E, az ultiról nem is beszélve. Három hotfixen keresztül próbáltak bele életet lehelni –rengeteg buffal együtt–, hogy valahogy túlélje ezt a környezetet. Ezt követően viszont új erőre kapott, és rengeteget láthattuk, –nem csak topon, de supportként is. A profik is rákaptak az ízére, természetesen erre jött is válaszként az újabb nerf, azóta pedig 46-48%-os győzelmi arány között mozog. 

Annak ellenére, hogy megjelenéskor talán Ornn ütött el legjobban az átlagtól, az ő esetében találta leginkább fején a szöget a Riot. Sikerült megoldani a problémáit anélkül, hogy túlzottan erőssé tették volna. Több idő kellett hozzá, de jelenleg elég jó egyensúlynak örvend a kovácsisten. 

Ezekből a példákból is látszik, hogy egy-egy megjelenés rövid távon –más esetekben pedig akár hosszú távon sem– feltétlenül jelent jót. Nem mindig sikerül eltalálni az egyensúlyt akár hosszabb időt követően sem. Ez egyrészt köszönhető annak, hogy rengeteg hős van már így is a játékban, illetve a Riot a legutóbbi karakterek mindegyikével próbál valami újat behozni, amire még nem láttunk példát. Előzetes információ alapján pedig a számoktól függetlenül is nehéz megítélni egy-egy új képesség ténylegesen erejét. Pyke jelenleg elég alacsony győzelmi aránnyal rendelkezik, 40% környékén csücsül, –de mivel csak pár napos, még nem érdemes ebből hosszú távú következtetéseket levonni.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!



League of Legends - Már a skineket is újrahasznosítja a Riot

Több támadás is érte a Riot Gamest a League of Legends közösség felől miután a játékosok "újrahasznosított" VFX elemeket fedeztek fel a PBE-re felkerült legújabb Tündérkirályság kinézeteken.