Itt vannak az első információk a 9. előszezonról!

Itt vannak az első információk a 9. előszezonról!

A kilencedik szezon alapjaitól fogja ismét felborítani a játékot, de talán ez lesz az utóbbi évek legjobb szezonja!

Szeptember van, ami azt jelenti, hogy kicsivel több, mint két hónap múlva véget ér a 8. szezon és hivatalosan is elkezdődik a 9. előszezon, –így érthető, hogy a Riot már gőzerővel azon dolgozik, hogy az új évadot még jobbá tegye a játékosok számára. Az egyik fejlesztőnek, RiotScruffynak köszönhetően most betekintést nyerhetünk abba, hogy min is dolgoznak ott házon belül az év hátralévő részében, továbbá, hogy mit is terveznek a 9. előszezonra! 

Ösvényfázis

A legelső tornyok a játék elején kapnak egy barikádot 5 életerővel, amit a torony tetején láthatunk majd.  Minden egyes barikád elpusztítható és kisebb jutalmat adnak az egész csapat számára, arany formájában. A 10. perc környékén pedig eltűnnek a tornyokról, eltávolítva róluk ezáltal a plusz védelmet és az elpusztításáért járó jutalmat is.t1Ennek az a célja, hogy az ösvényfázis tovább tartson, de mégis legyen értelme előrenyomulni és megpróbálni minél hamarabb elpusztítani a tornyokat. Ráadásul ez még több izgalmat és helyzetet hozhat a játékba, hiszen mindenki elszántan a barikádokat akarja majd elpusztítani. Ezenkívül a tornyok van, hogy túl keveset sebeznek néhány hősre a játék korai szakaszában, ezzel is szeretnének valamit kezdeni, ugyanis ezek a támadók nem vállalnak ugyanannyi kockázatot, mint társaik egy torony alatti támadás során.

COMEBACKEK

A túl sok korai első torony, amire a stratégiák épülnek (értsd, korai gankek egy ösvényen és a torony minél gyorsabb bedöntése), túlzottan hamar eldöntenek egy mérkőzés, mert a toronydöntésből adódó bónusz (arany, gyilkosság, vision, ösvénytolás) nagyon egy oldalra billenti a játékmenetet. Ezen szeretnének javítani, ugyanis a torony és a rendszeres gankek, illetve a tornyok kevesebb sebzése a tankosabb karakterekre olyan nagy probléma együttesen, ami akár 10-15 perc alatt eldöntheti az egész mérkőzést rosszabb esetben.21321321A másik nagyobb dolog, ami tesztelés alatt van, hogy a bounties valami többet is adjon, ne pedig "csak egy gyilkosság" legyen a játékosok számára. Maga a bounties egy jó eszköznek bizonyult arra, hogy a csapat összedolgozzon egy erőteljesebb ellenfél elpusztítása érdekében, főképp azért, hogy újra játékban lehessenek, mert az ezáltal járó arany segített egy kicsit visszalendülni a játékba. A fejlesztők pedig úgy vélik, hogy ez a központi aranyforrás a teljes játékban, amit ha megfelelően fejlesztenek, akkor meglesz az aranyból az arany középút, szó szerint.

Tesztelés alatt van még a tornyokért járó globális arany mennyisége, ugyanis jelenleg ez az egyik legerősebb snowball forrás, és rendkívül nagy szakadékot tud vágni két csapat közé.

MINIONOK

A melee és cannon minionok jelenleg nem túlzottan helytállóak a játék középső, illetve kései szakaszában, mert túl egyszerűen megölhetőek. Ezért az életerejük sokkal magasabbra fog majd skálázódni a mostaninál, hogy a minionok se tűnjenek el egy egy hullám alatt. Ez okozza azt a problémát is, hogy a minionok nagyon kevés játékban vesznek részt a végjáték során természetes módon, mert a waveclear során egyik minion wave se megy sehova, ezáltal a játék is csak feleslegesen húzódik. Remélik, hogy a minionok életerejének megnövelése elég lesz a probléma orvoslására.minionsTovábbá a minion spawn és a dzsungeles szörnyek érkezése nagyjából 30-40 másodperccel korábbra lesz téve. Ennek pedig az az oka, hogy szeretnének helyet adni az invade lehetőségére, vagy bármilyen korai stratégia kidolgozására, de a játékok 95%-a során a játékosok az első 30 másodpercben csak várnak. Úgy vélik, hogy a gyorsabb, de nem unalmas játék szórakoztatóbb is lesz a közösség számára. Ez például elég hátrányosan érinthető a jungler Shacot, de Scruffy elmondta, gondolkoznak valami korai buffon, amit az "időigényes" junglereknek tudnának biztosítani kompenzációként.

RÚNÁK

A rúnákkal a fő cél, hogy a kiválasztott utak ne határozzák meg a statisztikai bónuszokat. A terv az, hogy független statisztikai választásokat raknak minden rúna oldalra, magyarán a játékos dönthesse el, mennyi sebzést vagy épp mennyi tankosságot akar magára pakolni, saját játékstílusától függően.ewqeqweA statisztikai választások támadó, illetve védekező kategóriába sorolhatóak. Mindkét rendszernél elvárás azonban, hogy egy picit keverjük a kettőt, hogy ne legyünk esetleg túl erősek, már a játék elején, vagy épp túlzottan tankosak. Úgy vélik, hogy ez jó változtatás lesz a közösség számára, mert lehetőséget ad majd mindenkinek, hogy megtalálja a saját maga tökéletes útját, legyen az illető akár egy pusztító gépezet, vagy a csapat tankja, esetleg valahol a kettő között érzi jól magát, a lényeg, hogy mindenki igényeit kifogja szolgálni az új rendszer.

A jelenleg tesztelés alatt lévő statisztikák:

  • Támadó statisztikák: Fizikai sebzés, Varázssebzés, Támadási sebesség, Töltési idő csökkentés
  • Védekező statisztikák: Páncél, Varázsellenállás, Életerő növekedés, Életerő regeneráció

EGYÉB

Hosszútávú cél, hogy a töltőképernyő alá is behelyezzenek a fejlesztők egy chatet. Itt akár a stratégiát is lehet már előre tervezni, vagy csak épp kilehet a többiekkel is tárgyalni, hogy kinek van potato pc-je.

Dolgoznak azon is, hogy a győzelemre álló minionok ne tolják erősebben az ösvényüket. Ezt a változtatást még az 5. szezonban vezették be, de most egy olyan rendszeren dolgoznak, ami az idő múlása alapján gyorsítja a minionokat és nem a ledöntött tornyok számának függvényében.

Fontos, hogy minél többen visszajelzést adjunk a véleményünkről, ugyanis azért közölték a fejlesztők ennyivel korábban, hogy figyeljenek a visszajelzésekre, és a közösség igényeinek megfelelően alakítsák a továbbiakban a dolgokat.

Ti mit gondoltok a következő szezonban érkező változásokról?

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!



Közvetítések