Jelentős FPS növekedés jöhet a játék életébe!

Jelentős FPS növekedés jöhet a játék életébe!

Hiába a folyamatos fejlődés, az FPS-ünk valahogy folyamatosan egyre kevesebb. Ennek okát –és javítását– boncolgatta a Riot Games.

Kevés FPS-sel nehéz jól játszani, hiszen kevesebb időnk van reagálni a történésekre, vagy akár le is maradhatunk róluk egy-egy kisebb, vagy akár nagyobb fagyás során. Ez egy elég elterjedt probléma, főleg azok körében, akiket nem egy "atomerőmű" vár otthon és esetlegesen nem tudják rendesen kihajtani a játékot. A League of Legends egyik legnagyobb előnye pedig mindig is az volt, hogy egyrészt ingyenes, másrészt pedig elvileg "bármin" el kellene futnia.

Kiszivárgott 2 új Harrowing hőskinézet, ki lehet a harmadik?

Két új hőskinézetről röppent fel hír tegnap este, nem sokkal Ezreal színpadra lépése után.

Az utóbbi időben ez kevésbé volt igaz, pedig a játék kinézete nem változott annyit, hogy ezt indokolná. Pár karakter persze frissült, de az utolsó teljes értékű kinézetváltás 2015-ben történt, amikor a pályát cserélték le. Az egyetlen nagyobb különbség azóta talán az, hogy kaptunk egy új klienst. Nagyjából akkor kezdődtek a teljesítménybeli problémák is, amire elvileg vannak opciók, mint a kliens kikapcsolása játék alatt, vagy az "alsó kategóriás mód". Sajnos sokan ezek bekapcsolásával sem tapasztaltak érdemi változást: a játék ugyanúgy akad, vagy kifagy a számukra.

A Riot egyik kollégája –Koalifier– négy fontos témában posztolt bővebben: az átlag FPS viselkedéséről, az FPS esésekről és a frame droppokról, valamint a teljes játékfagyásokról, –és ezek esetleges javításáról.

Átlag FPS csökkenése

Az átlagos FPS pontosan az, amit a neve is elmond: az összesített átlaga a képernyődön lerenderelt frameknek egy teljes meccsen keresztül, vagyis frame per second. Ez egy fontos mutató, ugyanakkor nem éppen a legkritikusabb, mivel amíg az FPS-ünk nagyjából állandó, addig egy konstans információt kapunk ezzel kapcsolatban, ami nem feltétlenül a legoptimálisabb. 

A másik fontos dolog az FPS kapcsán, a játék néha magasabb FPS-t mutat, mint amire a monitorunk alapvetően képes. A legtöbb monitor még manapság is 60 Hz-es, vagyis maximum 60-szor frissíti a képet másodpercenként. A gamer monitorok már képesek 144 Hz-re, vagy akár annál többre is, de az már elég ritka. Tehát, ha nekünk a játékban mondjuk 170 FPS-t mutat, de a monitorunk 144 Hz-es, akkor 26-ot nem is látunk a frame-ekből.

Fentebb az átlag FPS-eket láthatjátok patch-ekre és gépkategóriákra lebontva. A zöld a toaster, avagy kenyérpirító: ezek a leggyengébb gépek, míg a kékek a legjobbak. Látható, hogy egész nagy fluktuáció van magasabb FPS számoknál, de máshol sem állandó.

Az átlag FPS a Riot tapasztalatai szerint jócskán javult a 8.13-as patch során, de aztán az valahogy el is veszett a soron következő patch-ekben. Ennek oka, hogy az FPS-t nem lehet egy darab központi rendszerrel szabályozni, sokkal inkább az összes rendszer együttműködésének eredménye, így ha valami újat tesznek a játékba, legyen az bármi, hatással lesz rá. Mivel mostanság sok új dolog érkezett, –legyenek azok új skinek, vagy akár reworkölt hősök. Az új jövevények több mindent tudnak vizuális szinten, több polygonból állnak: több vizuális effektet használnak, –ami nagyobb teljesítményt igényel. Minél menőbb egy új dolog, annál inkább leterheli a gépünket. Dolgoznak már egy funkción, hogy jelentősen növelni tudják a játékon belüli FPS-t, de egy elég nagy téglafalba ütköztek nemrég, amit még nem sikerült megoldani.

Ezek az átlag FPS menyiségek szeptember 18-ig bezárólag.

Az FPS esések és frame droppok

Ezeket úgy hívják, hogy FPS hitch-ek, –ami lényegében rövid távon belül zajló FPS esés–, a kirívó esetben pedig akár 0-ra is leeshet. Ez még az átlagosan alacsony FPS-nél is rosszabb, mivel hirtelen jóval kevesebb információt kapunk, mint amihez hozzászoktunk. Ha konstans 30-40 FPS-sel játszunk, ahhoz legalább valamennyire hozzászokik a szemünk, de amikor 150-ről hirtelen 20-ra esünk le, az kellemetlenebb. Ez azonnal befolyásolja a játékunkat, a döntéshozatalunkat, –röviden és tömören: kizökkent a megszokott folyamból.

Ezeket az eseményeket rendszerint egy-egy játékon belüli történés aktiválja, –lehet ez egy képességhasználat–, holott olyankor lenne a legfontosabb látni, hogy mi is történik utána.

A legrosszabb időszak e téren július vége és augusztus eleje, vagyis a 8.15-ös patch volt. Elég sok problémába ütköztek, amiknek egy részét megoldották ugyan a 8.16-ban, de mindenre nem jutott idő, így a javítások újabb problémákat szültek a 8.17-ben. Azóta elvileg történtek változások és a 8.19 során a grafikon szerint már egész stabilnak mondható a játék.

Teljes játékfagyások

Ezek akkor történnek meg, amikor a játék teljesen lelockkol és az egyetlen megoldás az Alt + F4 és a kliens újraindítása. Ez a legborzasztóbb, ami történhet a játékban, –de szerencsére eléggé ritka–, ezt sikerült kordában tartaniuk. A 8.16-os patch során kísérleteztek egy olyan módszerrel, ami jobban kihasználja a több magos processzorokat. Az FPS ugyan megnőtt, viszont a stabilitás látta a kárát és gyakrabban fordultak elő kifagyások, így kikapcsolták. A 8.17-ben véletlenül visszakapcsolták ezt, ezért jöttek vissza a kifagyások, de azóta végleg kikapcsolták. 

A következő lépések

Továbbra is dolgoznak azon, hogy minél jobban elkülönítsék ezeket a helyzeteket, illetve hogy jobban kihasználják a több magos processzorokat. Amint ezt sikerül rendesen letesztelni, sokan jelentős FPS növekedést tapasztalhatnak majd. Addig is figyelemmel kísérik az FPS droppokat, hogy azok minél ritkábban térjenek vissza. Ezen kívül egy belső rendszert is terveznek, amivel jobban figyelemmel kísérhetik az új tartalmak hatását a játék teljesítményére.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!



Közvetítések