Igazak a tények: Galiot tényleg túltolták a fejlesztők!

Igazak a tények: Galiot tényleg túltolták a fejlesztők!

A Riot Games egyik fejlesztője szokásához hűen újra érdekes infókkal látta el az érdekelődő játékosokat.

Üdvözlet Idézők! A héten már másodjára jelentkezünk egy újabb Meddler szösszenettel, ami rendhagyó módon most nem sok kisebb változtatásról szól. A fejlesztő legújabb bejegyzésében inkább három karaktert járt körbe, akikkel az előszezon során akadhatott egy-két gondja a játékosoknak. Gondolom, már ki is találtátok, hogy kikről lesz szó. A túlságosan felbuffolt Galioról, Sejuról és Ornnról!

Galio, Ornn és Sejuani

"Első körben szerettük volna felvenni a fonalat ezzel a három karakterrel kapcsolatban" - kezdte írását Meddler, majd azt is megosztotta az érdeklődőkkel, hogy mostanában nem egyszer dolgoztak az előbb említett hősökön a fejlesztők. "Az egyik fő célunk a változtatásokkal az volt, hogy könnyebben lehessen ezeket a hősöket balanszolni, mind a profi mind pedig az átlagos játékosoknak. Ez a mi olvasatunkban azt jelenti, hogy a karakterek nem túl gyengék, de nem is igazán erősek." 

Galio

Meddler ezek után leírta azt a mondatot, amelyet már rengeteg játékos várt: hivatalosan is beismerte, hogy túlságosan is felbuffolták Galiot, mivel a profi és az átlagos játékosok kezében is borzasztó sokat ütött. De senkinek sem kell aggódni, a megoldás már úton van. A fejlesztő ugyanis leírta, hogy a 9.2-es frissítés során megpróbálják megoldani ezt a problémát és elérni, hogy a játékosok ne válasszák mindenhova ezt a hatalmas kolosszust. 

Ornn

Ezzel a problémával mondhatni szemben áll Ornn. A fejlesztők ugyanis arra számítottak, hogy a 9.1-es frissítést követően újra felkapott lesz a karakter, azonban a változtatásokkal éppen az ellenkezőjét érték el: egy kicsit még csökkent is. Azt megállapítani, hogy végső soron mi okozta a csökkenést azonban egy igen bonyolult dolog. De annak érdekében, hogy 9.1-es változtatásokat kiegyensúlyozzák, a fejlesztők szeretnének egy kis erőt adni a karakternek már a játék korai szakaszában is (alap életerőt és armort növelnek majd a 9.2-ben).

Sejuani

A vaddisznón lovagoló karakter esetében is még igen korai fázisról beszélünk. Azonban a fejlesztők úgy látják, hogy sikerülhet elsőre megoldani a problémát, vele ugyanis a legnagyobb baj az volt, hogy még mindig picit nagyobb elsőbbséget élvez a profiknál, mint azt kellene (de a soloque-ban már régen megtalálta a helyét). Ezzel az előbbi állítással szemben áll azonban a tény, hogy a leányzót a változtatás óta az LCK-ban és a LEC-ben is igen szívesen látták a profi csapatok!

Egy picit a sebzésekről

Meddler már az előző bejegyzésében is megígérte, hogy ha minden jól alakul, a héten még beköszön nekünk az összsebzések értékelésével. Így nem is várhattunk volna mást a hősökről megírt összefoglalója végére. A fejlesztő azonban mielőtt kitért volna az összeszedett listára megkért mindenkit, hogy akinek bármi mondandója van a témával kapcsolatban, az szólaljon fel, mert természetesen kíváncsiak a játékosok véleményére is! 

A nézőpontok, amiket vizsgálnak

  • A sebzések kivitelezése teljesen máshogyan épített karakterektől (mi a sebzésbeli különbség a védekező és a támadó buildekben)
  • A szükséges képesség, hogy túléljék a sebzést –ugyanebből a nézőpontból, tehát a védekező és támadó illetve hibrid buildek esetében 
  • A sebzés kibocsájtás állapota a játék egyes szakaszaiban: a problémák fent állnak-e a teljes játékidőben, vagy csak egyes fázisaiban - 
  • Honnan is jön a sebzés: alapképességek, egyes tárgyak egyedi effektjei  
  • Mekkora problémát jelent a teljes sebzés?
  • Hányszor ismétlődnek a magasabb százalékú sebzések?

A fejlesztők elsődleges célja az, hogy a fent bemutatott pontokra megtalálják a megfelelő válaszokat és kiválasszák, hogy mely esetekben van tényleges szükség a változtatásokra. Ezzel elkerülhetőek azok a frissítések, amelyek teljesen haszontalanok, vagy éppen, hogy rosszat tennének az adott karaktereknek és az őket kiválasztó játékosoknak. A nyomozások során pedig már ki is emeltek néhány dolgot, amelyet velünk is megosztanak.

  • Általában az a sebzés, ami magából a karakterből származik (alaptámadások, képességek) nem okoz problémát.
  • A karakterek képessége arra, hogy –bizonyos tárgyak egyedi tulajdonságait felhasználva (és felhalmozva)– megemelt sebzéshez jussanak már problémásabb.
  • Igen sok skálázódás van a játékban (tárgyak, rúnák, arányok) ami túl nagy szakadékot képez a vezető és a hátrányban lévő csapat között.

KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!

Kövess Minket!



Közvetítések