League of Legends - Mitől lesz gyenge –vagy éppen erős– egy karakter? RiotScruffy most válaszol a leggonoszabb kérdésekre is!
A mai napon egy újabb sokak által vitatott témához érkeztünk el: a karakterek gyengeségeihez, illetve a gyengeség nélküli hősökhöz. A téma alapjául szolgáló iromány tegnap került ki a Riot Games játékmenetének fő tervezője, RiotScruffy kezei közül, és talán a vártnál is nagyobb visszhangot okozott.
A Riot munkatárs állítása szerint 2018-ban nem csak a játékosokat érdekelte az erőviszonyok megteremtésének folyamata, de maguk a fejlesztők is sokszor gondolkodtak el azon, hogy mi számít gyengének az adott helyzetben. De a folytatás talán nem úgy alakult, ahogy azt az olvasók várták. Ahelyett, hogy a fejlesztő elkezdett volna azokról az ötletekről beszélni, amik sokszor a kukában végezték (mert túl gyengének bizonyultak) inkább a másik pólus felé kalandozott el, és egy definíciót követően elkezdte ecsetelni azokat az eseteket, amikor is a fejlesztők átléptek egy határt. Olyan karaktert alkottak, akinek nincsenek gyengeségei, –vagy ha akad is egy pár, azokat ellenfelei nem tudják teljes mértékig kihasználni–, így szinte már a verhetetlen kategóriába kerülnek.Ha jobban belegondolunk, egy karakter megalkotását legjobban egy olyan folyamathoz lehetne hasonlítani, mint amit a régi rajzfilm sorozat, a Pindúr pandúrok nyitánya ábrázol. A doktorok –azaz a fejlesztők– minden egyes új karakterbe raknak pár erős tulajdonságot és gyengeséget is (maga Scruffy jegyezte meg, hogy általában 1-2 erősebb vonást szoktak belepakolni a hősökbe). De mi van akkor, ha véletlenül felborul az egyensúly és több erősség kerül az adott karakter szerkezetébe? Nos, ilyenkor jönnek létre az olyan hősök, mint például Akali, Irelia, vagy a régebbi garnitúrából gondolhatunk Leblanc-ra és Vladimirra is. A tavalyi vita és nagy rework-ök részeként a fejlesztők ezeket a pozitív tulajdonságokat próbálták meg csoportokba gyűjteni, ezzel is könnyebbé téve a karakterek vizsgálatát. A bejegyzésben természetesen jó pár dolgot megosztott velünk erről a listáról, így mi is elhoztunk nektek párat!
Karakterek erős tulajdonságai
- Erős reaktív védekezés (nagy pajzsok, sebezhetetlenség, megcélozhatatlanság)
- Nagyon rövid "pihenőidő" (rövid töltési idők, időzíthető képességek reakcióra)
- Olyan képességek, amiknek rövid vagy egyáltalán nincsen elsütési ideje
- Nagyon erős minimum hullám takarítás vagy képesség a megtartására
- Nagyon magas mobilitás, sok mozgó képesség, esetleg gyorsaság
- Könnyen védhető gyengeségek (például gyenge korai szakasz, de mégis messziről tud biztonságban farmolni)
- Hatótávbeli előnyök
- Falakon való átmozgás ugrással, csúszással, teleportálással
- Counter hiánya az első szakaszban
- Rugalmasság, amivel számunkra kedvezőtlen matchupokat elkerülhetünk
Ezek után nem is csoda, hogy a fejlesztő beismerte a mostantól kiadott új karaktereknél az elsődleges cél az lesz, hogy mindegyik rendelkezzen tisztán látható gyenge pontokkal, legyenek azok más hősök, akik könnyedén felül tudnak rajtuk kerekedni, esetleg olyan egyszerű mechanikák (például CC), amik gyakran jelen vannak a játékban. De akkor az eddigi karakterek közül kik azok, akik jó példának számítanak gyengeség tekintetében?, –merülhet fel a kérdés sokatokban. Nos, nem kell találgatnunk, ugyanis Scruffy jó pár példát hozott magával a tegnapi bejegyzésében.
Jó példák a karakterek egyensúlyára
- Darius borzasztóan félelmetes a közelharcos karakterek számára, azonban távolról könnyedén lehet támadni.
- Blitzcrank egy jó karnyújtással akár egy mérkőzést is meg tud nyerni, azonban könnyen poke-olható hős, illetve magas töltési idővel rendelkezik.
- Kayn egy igazán rugalmas orgyilkos típusú karakter, azonban eszközeiből ellenfelei fontos adatokat olvashatnak le és ha nem figyel oda, az építés során akár saját magának is keresztbe tehet.
- Jhin úgy tűnik erősebb eszközökkel rendelkezik, mint a legtöbb lövész (nagy range, CC), azonban a mozgékonyabb agresszorok könnyedén kitörlik a játékból.
Abban az esetben, hogy ha a már előbb is emlegetett új karakterekre érvényes "szabályzat" nem hozná meg a várt eredményeket, a fejlesztők egy másik tervet is kieszeltek. Az új hősök bevezetését követően esetleg a nagyobb hősfrissítéseket kaphatnak, ha azt hat hét után is jogosnak gondolják. A fejlesztők szerint nagyjából ennyi idő alatt derül ki, hogy a karakter életképes-e, esetleg, hogy az újítások mennyire befolyásolták a már létező hős népszerűségét. Ha mindent rendben találnak a fejlesztők, akkor onnantól kezdve másra koncentrálnak, –azonban, ha valami probléma merül fel, akkor tovább figyelik a hőst.
Ezt követően eldöntik, hogy egy egyszerű buff/nerf elég lesz-e számára, esetleg mélyebben is bele kell-e nyúlni a tulajdonságaiba. Ha pedig észreveszik, hogy egy karakter népszerűsége valamilyen oknál fogva drasztikusan megnövekszik, akkor a már előbb is bemutatott pontok megvizsgálást követően inkább egy gyengeségét próbálják láthatóvá, könnyebben elérhetővé tenni, mintsem csökkenteni mondjuk sebzését. Ez azért fontos, mert, ha a második utat választanák, akkor nagy a valószínűsége annak, hogy a probléma még mindig jelen lesz a hős esetében, azonban nem lesz annyira látványos a gyengítést követően.
Végül Scruffy olyan karaktereket is felhozott az érdeklődők számára, akiknek erősségeihez a közelmúltban nyúltak hozzá a fejlesztők, esetleg az még várat magára, így mérhetetlen erejük emléke a mai napig kísérti az embereket.
- Akali - "Lopakodási" idejének lelassítása több időt ad a válaszra, a fejlesztők továbbá megpróbálták a karaktert gyengébbé tenni a piszkálásra, illetve a tornyok alatt tartózkodó ellenséges hősök mostantól nagyobb biztonsági sávval rendelkeznek.
- Irelia - A fejlesztők szeretnék elérni azt, hogy mozgékonysága és agressziója ne vesszen el, azonban érzékeny legyen a varázssebzésre, illetve szeretnék csökkenteni a karakter hasznosságát a csapatharcokba.
- Ornn - A pajzsán lévő alacsony töltési idő nagyon sok biztonságot adott a karakternek, ezért ezt elvették.
- Aatrox - A magas sustain folyamatosan "egészségesen" tartotta, és a két charge-os rendszer lehetőséget biztosított arra, hogy ráüljön egy charge-ra és azt később menekülésként használja.
A bejegyzést Scruffy azzal zárta, hogy nagyon büszke arra, hogy mennyi mindent értek el 2018-ban, azonban a 2019-es év sokkal keményebb lesz a csapat számára, ugyanis szeretnék azt elérni, hogy minden karakternek legyenek valódi gyengeségei, mindeközben pedig újabbnál-újabb hősöket szállítanak majd nekünk!
Ezek bizony nagy szavak és ígéretek, –kíváncsian várjuk miként sikerül ezt betartani. A játék legújabb karaktere Sylas egyelőre talán túlságosan is megfelel ezen elvárásoknak, mivel elég alacsony a győzelmi aránya, nála talán pont az óvatosságot tolták kicsit túl.