Riot Repertoir megpróbálta a lehetetlen: elmagyarázni, hogy mit miért tesz a Riot, amikor hősök erejét próbálja kiegyenlíteni.
Az elmúlt 9 évben rengeteg feszültséget szított az, hogy a Riot mit, mikor és hogyan balance-ol a hősökön. Természetesen ez az ő játékuk, amit ők fejlesztenek, így a mezei játékosnak vajmi kevés joga van beleszólni a dolgokba, de be kell ismerni, hogy néha a közösség egyszerűen csak jobban tudja, hogy mi történik, hiszen a belső tesztelők helyett, egy több milliós játékosbázis érzi a problémát, akkor valószínűleg nem a közösséggel van baj. Ettől függetlenül viszont sokszor olyanokért is felemelik a hangjukat a játékosok, amit nem értenek vagy egyszerűen csak frusztráltak lettek. A Riot sokszor teljesen máshogy gondolkozik, mint az átlag, hisz nekik egyszerre kell figyelniük a profik játékélményére, a magas rangú játékosok élményére és a gyengébbekére is. Sokszor ez pedig olyan helyzeteket szül, amikor valamelyik réteg egyszerűen nem lesz boldog. Gondoljunk csak Akalira, aki annyi pofont kapott az előző hónapokban, hogy átlag játékosok már rég gyengének tekintik, de a profik kezében néha túl erősnek bizonyult, így továbbra is a földbe döngöli a Riot.
Éppen ebből az okból kifolyólag dönthettek úgy a cégnél, hogy készítenek egy posztot, amiben megpróbálják elmagyarázni, hogy mit, miért tesznek. Nézzük is meg, hogy pontosan mit dobott össze nekünk a játéktervezésért felelős menedzser, Riot Repertoir
A hősök erőegyensúlya régen és most
A Riot legutóbb azt tűzte ki céljául, hogy egységessé tegye a Balance-t. Ez így nem mond túl sokat az átlag játékosnak, de magyarázatuk szerint ez azt jelenti, hogy kevesebb szubjektív változtatás lesz, ezáltal pedig kevesebb túl erős vagy túl gyenge állapotú hős esik majd ki a szórásból. Korábban a platina és afölött játszó játékosok tapasztalatai vették alapul. Emellett persze volt olyan, hogy néha a profiknak vagy éppen a bronz játékosoknak is kedveskedtek, ha valami nagyon elszabadult vagy éppen túl gyenge lett. Ezt egységesítvén úgy döntöttek, hogy meghatározzák azt a négy közönségcsoportot, amelyet figyelembe véve dönthetnek a játékegyensúlyról.
Átlagos játékosok
A legtöbb játékos ebbe a csoportba tartozik, szerintük ezek a platina alatti játékosok, de véleményem szerint inkább a gyémánt 4 és az alatti játékosokra vonatkozhatna ez a megszólítás. Úgy gondolják, hogy ez a csoport kevésbé érzékeny a kisebb változtatásokra, így nagyobb teret kaphatnak a hősök gyengítésében vagy éppen erősítésében. Emellett azt is elárulták, hogy a győzelmi arány 54,5% fölött kezd már túlzó lenni, 49% alatt pedig egyszerűen túl gyenge a hős. Ugyanakkor a győzelmi aránynál a kitiltási arány is beleszámít a képletbe, így ha mindkettő magas (az átlag 7%) akkor akár például 35% tiltási arány mellett már 52,5% feletti győzelmi aránynál is elgondolkoznak a nerfen.
Képzett játékosok
Ide tartoznak azok, akik az előző csoportnál magasabb ranggal rendelkeznek, de nem a legjobbak. Itt a fent említett határok kicsit lejjebb kerülnek és már 54%, magas tiltási arány esetén 52%-os győzelmi aránynál is túl erősnek bizonyul egy hős, az alsó határ maradt 49%.
Elit játékosok
Ebbe a csoportba tényleg csak a legjobbak, a felső 0,1% tartozik. Az előző csoportokkal ellentétben itt jóval kevesebb adatot kap a Riot, így egy úgynevezett Jelenlétet találtak ki, ami összesíti a kitiltási és választási arányt. Itt 45% kitiltási arány felett túl erős egy hős, míg 5%-os jelenléti arány alatt túl gyenge.
Profi játékosok
Ebbe a csoportba összesen 5 liga játékosai tartoznak (LPL, LCK, LEC, LCS, LMS). Az alsó határ itt maradt ugyanaz, mint az Elit játékosoknál, viszont a felső határ jóval magasabb lett, hisz emlékezhetünk, ha valami erős, akkor azt a csapatok vagy kiválasztják vagy kitiltják, egyszerűen nem engedhetik meg, hogy kimaradjon. Ezért itt a felső határ 90% jelenléti arány, de ha a nerf utáni frissítésben is 80% felett marad, akkor újra hozzányúlnak.
Érdekesség viszont, hogy egy hős akkor számít túl erősnek, ha bármelyik csoportban túllépi a felső határt, viszont gyengének csak akkor minősül, ha mindenhol átlépi az alsó határt.
Mindezek mellett viszont vannak kivételek...
Mi a helyzet az új vagy éppen átdolgozott hősökkel?
Rájuk egy hónapon keresztül más paraméterek vonatkoznak. Meg kell várniuk, míg beletanulnak a játékosok. Ettől függetlenül nem elégedettek a 2018-ban végzett munkájukkal az új vagy átdolgozott hősök balance-olásának esetében, így idén új taktikákat találtak ki. Lemodellezik azt, hogy a hős kiadásakor milyen erőszintet várnak, a következő hetekben mennyit kell fejlődni és mi történjen akkor, ha ezek nem mennek végbe.
Mi a helyzet a gyakran választott hősökkel?
Próbálják nem megbüntetni azokat a hősöket, akik csak túl népszerűek és nem erősek sokszor. Ilyen például Lee Sin és Yasuo, ezért el is gondolkoztak egy olyan paraméter bevezetésén, ami ezeket kiszűrné, de végül rájöttek, hogy pontosan tudják kik ezek a hősök és egyedül a profiknál nem engedhetik meg azt, hogy egy-egy hős túl népszerű legyen, mivel ott az a hős valószínűleg túl erős is.
Mi a helyzet a nehéz hősökkel?
Szerencsére ezt is kitudják szűrni, hisz nem akarják csak azért büntetni a hőst, mivel ha valaki jól bánik vele akkor tényleg nagyon erős. Ezért azon karakterek, akik nehezen megtanulhatóak, de túl erősek, azok heteken belül bekerülnek a profik repertoárjába is, ahol sokkal könnyebben láthatják, ha valami túl erős
Mi a helyzet a tárgyakkal, idézői képességekkel vagy éppen a dzsungellel?
A játékegyensúlyba persze ez is beletartozik, a hősöket pedig leginkább lencséknek vagy kiegészítőknek lehet használni ha ezen a területen akarnak változásokat elérni. Például a Sutyerák azért került be, hogy több hőssel is kipróbálhassuk a dzsungelt, a Hivők tömjénje azért kapott gyengítést, hogy ne csak Mage-ekkel lehessen játszani. Ha egy-egy tárgy vagy éppen képesség dönti el azt, hogy milyen karaktert érdemes választani, akkor kevésbé tetszik a játékosoknak maga a játék.
Ezek mellett még persze más apróbb témákkal is foglalkozott Repertoir, akinek a teljesen lefordított posztját EZEN a linken érhetitek el.