Sárkányok formálják az Idézők Szurdokát - Minden infó a 10. előszezonról

Sárkányok formálják az Idézők Szurdokát - Minden infó a 10. előszezonról

Renget új információt tudtunk meg a legújabb előszezonról.

Véget ért a Riot elképesztő, a LoL 10. szülinapjáról szóló streamje, ahol nem csak mémskineket láthattunk megszületni vagy éppen egy robotot irányíthattunk a Twitch chat segítségével, hanem megérkeztünk a nagy bejelentésekhez is. Amellett, hogy legalább négy új játékot jelentett be Riot a következő években, a League of Legends is komoly frissítést kap majd az előszezonban.

Erről pedig rengeteg új információt osztottak meg velünk a fejlesztők. Nézzük is, hogy pontosan milyen újításokra számíthatunk, ha mi azért maradnánk a régi kedvencüknél.

Sárkányok:

Az előszezonban hatalmas változások érkeznek az elemental sárkányokkal kapcsolatban. A meglévő buffok megmaradnak, ám a Mountain és a Cloud erősítés változik. Emellett további újdonságokat is rejteget egy-egy sárkány megölése, nézzük, hogy pontosan mit.

Pokoli:

Az Pokoli sárkány legyőzése esetén megmarad a plusz AP/AD sebzés, de emellett a pályán jókorát rombol is.A leírás alapján a buffot adó táboroknál alakítja át a falakat, emellett pedig bokrokat is éget a pálya valamely részén. Emellett érdemes megemlíteni, hogy a saját vermét is egy kicsit tágasabbra formálja. Az új útvonalak pedig több lehetőséget biztosítanak a váratlan rajtaütésre és menekülésre is.Óceán:

Az Óceánsárkány legyőzése esetén is megmarad a jelenlegi erősítés, ám itt is érkezik egy mellékhatás. A sárkány legyőzése után a Szurdok új életre kel, néhány helyet víz lep el, míg máshol bokrok teremnek. Mindemellett pedig jó pár új Mézvirág is bekerül ilyenkor a pályára.

Felhő:A Felhősárkány az első, aki komolyabb változáson megy át. A jelenlegi erősítés eltűnik és innentől kezdve a végsőképességünkről szed le töltési időt. Emellett széllökéseket hoz létre a dzsungelben és a sárkányverem körül, ezek mozgási sebességet adnak, aminek segítségével gyorsabban rajtaüthetünk ellenfelünkön vagy éppen elmenekülhetünk előlük.Hegy:

A Hegysárkány is elveszti a jelenlegi, Objective-ekre irányuló erősítését. Az előszezontól kezdve fizikai és mágikus sebzés ellen ad százalékos bónuszt. Ahogy ezt már a fenti példákon megszokhattuk viszont a legyőzésével az átalakításoknak még nincs vége, ugyanis a hegy a földmozgások révén alakít a pályán. A dzsungel képe teljesen átalakul és sok helyen nagyon szűk és ijesztő helyeket hozva létre, különösen a sárkányverem előtt.

Az ilyen keskeny pontokra szakosodott hősök, mint Rumble és Qiyana új erőre kapnak, így érdemes elkerülni a dzsungelben történő csapatharcokat, ha ellenük játszunk.A leírás szerint a fejlesztők törekedtek az egyenlő esélyekre, így minden bizonnyal egy sárkány legyőzése esetén a térkép mindkét fele átalakul majd.

Sárkánylélek:

A negyedik elemi sárkány megölése után a csapat nem egy újabb jelzőt kap a hatáshoz, hanem egy nagy erejű Sárkánylelket. A Sárkánylelkek nem tűnnek el az elhalálozáskor, és a játék végéig aktívak maradnak. Ha az egyik csapat megszerzett egy Sárkánylelket, a következő alkalommal az Ősi sárkány fogja védeni a vermet, tehát egyetlen Sárkánylélek lehet csak játékban.

Ősi sárkány:

Az Ősi sárkány továbbra is egy nagy erejű, rövid ideig tartó harci erősítést ad majd, de úgy alakították át, hogy a kevesebb sárkányt megszerző csapat ne szenvedjen többet az ősi sárkánynál is. Mostantól ugyanis nem számít, hogy hány sárkányt ölt meg az adott csapat, a klasszikus égetés mellett viszont kapott egy új funkciót, amivel bizonyos százalék életerő alatt kivégzi az ellenfelet

Ez természetesen a szokásos védekezésekkel, mint a Zhonya és a Kindred ulti kivédhető, de a stack nem kerül le, így a hatás végeztével egy újabb ütés segítségével ugyanúgy kivégezhetjük ellenfelünket.

Új bokrok és beugrók a két szélső ösvényen

Nem csak a sárkányok alakítják át a Szurdokot, ugyanis az alsó és a felső ösvényen egy új beugró érkezett, amivel a két bokrot is három felé osztották.Úgy érezzük, hogy az ösvény harcok esetén sokszor nem lesz kihasználva a két új beugró, de a rajtaütések esetén, 2v3 szituációban sokszor hatalmas outplay potenciál rejlik a beugrókban. Emellett két új bokor is bekerült a játékba a Baron és a sárkényverem előtt. A rajtaütések és dive-ok során sokat használják ezeket a területeket az idézők, de most új taktikai távlatok nyílnak meg itt is:

Egyéb játékmenet változtatások:

Dzsungel útvonalak:

A korai dzsungel harcok teljesen Krug-centrikusak lettek ugyanis a két kő darab biztosítja a legtöbb XP-t és aranyat. Ezen szeretnének változtatni, így csökkentik a Krugok értékét, viszont ugyanakkor megnövelik a Grumpét. Így az előszezontól kezdve egy erősítő tábor, egy Gromp/Krug és egy tetszőleges tábor segítségével is megléphetjük a harmadik szintet.

Emellett most már nem csak az erősítő táborok kapnak időzítőt, hanem az összes, így a dzsungelesek előre megtervezhetik útjukat.

Felső ösvény befolyása:

Elméletben a felső ösvény fontos egy csapat számára, de az elmúlt szezonokban a gyakorlat mást mutatott. Ez főleg a sárkányoknak és az alsó ösvényen lévő 2v2 harcoknak köszönhető. Szerencsére itt is szeretne némi erőt adni a Riot az egyéni ösvényeknek. Az előszezontól kezdve több tapasztalati pontos kap majd a top és a mid, így az alsó ösvényen egy kicsit nehezebb lesz majd fejlődni, emellett kisebb mértékben a dzsungelből szerezhető XP-t is csökkentik.

Az egyensúly kedvéért a Hírnökön is alakítunk, ugyanis valamennyivel hamarabb éled majd be, ha pedig elég korán sikerül megölni, akkor újjáéledhet.

Támogatói tárgyak:

A támogató tárgyak komoly változásokon mennek majd keresztül. Mostantól a támogató hősök kevesebb aranyat kapnak majd a minionok megöléséért. 

Annak érdekében, hogy élvezetesebb legyen használni a kezdőtárgyakat, a támogatóknak nem kell a boltban fejleszteniük őket. Ehelyett a tárgyak a küldetésrendszer keretében automatikusan szintet lépnek bizonyos mérföldkövek elérésekor, továbbá beépítettük a fejlesztésekbe az őrszemekre vonatkozó passzív tulajdonságot:

  • 1. szint – Kezdőértékek és aranytermelő passzív hatás
  • 2. szint – Magasabb értékek, 3 további őrszem
  • 3. szint – Jelentősen magasabb értékek, 4 további őrszem, megszűnik az aranytermelő passzív hatás

Ennek köszönhetően az első 1500 aranyunkat nem kell a pénztermelő tárgyra költenünk. Ezek a tárgyak kevesebb értékkel rendelkeznek majd, de rengeteg pénzt biztosítanak a játék korai szakaszában.

A négy kezdő támogatói tárgy:

  • Magas sebzés + alacsony életerő + Bűbájtolvaj passzív
  • Magas varázserő + alacsony életerő + Bűbájtolvaj passzív
  • Alacsony sebzés + magas életerő + Targon passzív
  • Alacsony varázserő + magas életerő + Targon passzív
  • (Az Érmét eltávolítottuk)

A támogatói tárgyak rendszerének egyszerűsítése érdekében eltávolítjuk az Érmét, és a távolsági harcos hősök számára is elérhetővé tesszük a Targon vértje passzív kivégzési hatását.

Végül pedig bevezetünk egy új szabályt, amelynek értelmében jóval kevesebb aranyat lehet szerezni a minionok folyamatos irtásával. Néhány minion legyőzése persze belefér, de ha valaki huzamosabb ideig pusztítja a creepeket, akkor valamennyi pénz levonásra kerül. A szabálynak köszönhetően megszüntetik a Bűbájtolvaj pengéjének egyik mechanizmusát (a töltődés leáll minionirtáskor, csak szövetségesek közelében ad aranyat).

Halálosságot növelő tárgyak:

Az orgyilkosok legfontosabb tárgyai is változnak egy kissé. A Ghostblade és a Duskblade minimálisan változik, ellenben az Edge of the Night-tal és az új Sanguine Blade-del.

  • Az Edge of the Night a Bansheek fátylához hasonlóan fog működni. Ez egyrészt egyszerűbbé teszi a használatát, mivel nem kell kitanulni, mint az aktív tárgyakat általában, másrészt világosabb lesz az ellenfél számára, mikor indíthat ellentámadást.
  • A Sanguine Blade-del egy új, halálosságot növelő tárgy, amely a kettős előrenyomulást segíti. Az egyedi passzív hatása jelentős bónusz támadási sebességet ad, ha nincsenek szövetségesek a közelben.

Egyéb tárgyak:

Kikerül a Spear of Shojin. Bizonyos hősöknél egyszerűen túl erősnek bizonyult, vajmi kevés ellentámadásra adott esélyt. Ezenkívül minden tárgyat alaposan áttekintenek, hogy kisebb alakításokat végezzenek rajtuk, ha túl erősek vagy éppen túl gyengék.

Kiemelt rúnák változásai:

Összesen három rúna bizonyult problémásnak, ők az előszezonban változásokon mehetnek keresztül:

  • Conqueror: A rúna elképesztően hatékonnyá tette a harcosokat a tankok ellen, akik így szépen el is tűntek a játékból. Emiatt csökkentik a tankelhárító képességet, mostantól a tényleges sebzés helyett halmozódó adaptív erőt kapunk
  • Kleptomancy: A Kleptománia segítségével a ranged hősök túl erősnek bizonyultak a melee-k ellen, gyakorlatilag végtelen pénzt szerezhettünk a segítségével. Emiatt csökkentik az ellenfélből szerzett arany mértékét és inkább az elixíreken lesz a hangsúly
  • Aftershock: Ezt a rúnát a papírabb hősök is rengeteget használták, ezen pedig változtatni kell. Csökkentik a rúnából kapott ellenállás és inkább a szívosabb hősöknek fog kedvezni innentől az útórengés.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

 

Kövess Minket!



Közvetítések