Az elmúlt hetek világosan megmutatták, hogy az online térben lenni és gép előtt ülni nem azt jelenti, hogy egyedül vagyunk. Az olyan – magányos műfajnak hitt – tevékenységek is, mint az online videójáték, remek lehetőséget kínálnak a közösségépítésre. A játékosok ugyanis gyakran nem egyed&a
2020. február 21. és március 3. között reprezentatív kutatást készített a K&H csoport, hogy feltérképezzék a 14-29 éves városi fiatalok videójátékokkal kapcsolatos szokásaikat. A koronavírus-járvány miatt kialakult helyzet az offline térből az online világba kényszerítette a fiatal gamereket, amelyeket a kapott eredmények is alátámasztanak.
Az utóbbi hónapok egyik legnagyobb kihívását – az egészségmegőrzés és a munkahelyek megtartása mellett – a személyes találkozások hiánya jelentette. „A bezártság olyan komoly rendellenességeket okozhat, mint a keringési problémák, az alvászavarok vagy a legyengült immunrendszer. Ezek megelőzésében, enyhítésében segíthetnek az olyan online tevékenységek, amelyek remek mikroközösséget kovácsolnak össze. Ilyen az e-sport is, aminek hazai fejlődését évek óta támogatjuk, és aminek amatőr változatáról, az online videójátékozásról a K&H ifjúsági index gaming kutatásunk kimutatta, hogy sokkal inkább csapatjáték, semmint egyedüli tevékenység. Érdemes tehát kihasználni az online közös alkotás, játék, sikerélmény megosztásának erejét, ami korlátok és határok nélkül nyújt közösségi élményt” – mondta el Horváth Magyary Nóra, a hazai e-sport fejlődését támogató K&H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója.
Online csapattársak
A K&H ifjúsági index gaming kutatásban vizsgált 14-29 éves korosztály jelentős része, 54 százaléka játszik időnként vagy rendszeresen többjátékos módban: minden negyedik videójátékos (23%) rendszeresen, további 31 százalék pedig alkalmanként csatlakozik játékközösséghez. Az online játéktérben legtöbbször olyan barátokkal játszanak együtt, akiket a valós életben is ismernek (60%), míg a megkérdezettek csupán negyede említette a családtagokat játékpartnerként. A világ legnagyobb közösségi média platformja is reagált erre az igényre, ahol most már saját baráti bajnokságot is lehet rendezni. A Facebook Gaming segítségével ugyanis bárki lehet versenyszervező, és a verseny regisztrációjától, a mérkőzések típusáig ki lehet választani, milyen küzdelmet szeretnénk játszani, élő streamingeléssel pedig még tovább lehet fokozni a hangulatot.
Aktívabb szurkolók
Nemcsak a játékosok, hanem az e-sport köré szerveződő szurkolói közösségek aktivitása is megnövekedett az elmúlt időszakban. „A járványügyi helyzet hatásaként érezhetően megnőtt a gaming és e-sport aktivitás, a K&H MNEB és egyéb e-sport mérkőzések közvetítésénél is növekedést tapasztaltunk a Twitch és a különböző közösségi média felületek nézőszámaiban is. Ennek mértéke egyes játékoknál eltérő, de a járvány előtti időszakhoz képest körülbelül 10-15%-os a növekedést látunk, főként a többjátékos versenyeknél, azon belül is a Rainbow Six Siege és a CS:GO esetében” – beszélt Biró Balázs, a HUNESZ elnöke a jelenlegi trendről.
Jótékonysági versenyek
A járványügyi helyzet hatására egyre több jótékonysági e-sport kezdeményezéssel – versenyekkel, streamekkel – is találkozhatunk. Ezek közül az egyik határokon átívelő kezdeményezés, melyben 12 európai e-sport szövetség - köztük a Magyar E-sport Szövetség- részvételével jelenleg is zajló Stayhome Nations Cup jótékonysági e-sport kupa, ahol a különböző európai országok válogatottjai mérkőznek meg egymással egymásnak LoL, CS:GO és PES játékban, hogy felhívják a figyelmet a koronavírus elleni küzdelemre, illetve a befolyt bevételeket jótékonysági célra ajánlják fel.
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!