2020 tanulságait összegezzük, mely alapjaiban változtathatja meg az e-sportiparhoz való hozzáállásunkat.
Amikor a nyugati e-sportiparról beszélünk, akkor pontosan mire gondolunk ezalatt? A Newzoo (gaming és e-sport piackutató cég) szerint az iparág nagyjából 1,1 milliárd dollár, míg mások ezt közelebb saccolják a 25 milliárdhoz. Ez persze attól is függ, hogy pontosan milyen bevételeket számítunk a végösszegbe. Egyes akadémikusok úgy vélik, hogy az e-sportnak tekinthető játékok általános kiadói bevételeit is ide számolhatjuk. A Newzoo definíciói ennél azért konzervatívabbak. Mindazonáltal megállapítható, hogy a nyugati régiókban (Európa, Észak-Amerika) a League of Legends az egyértelmű zászlóshajó, mögötte komoly lemaradásban, de még mindig értéket képviselve a CS:GO következik. Kicsi, de meghatározó stabil szelete van a Dota 2-nek, ami az orosz nyelvterületeken egyenlő erőt képvisel a korábbi játékokkal.
Egyenlőtlenségek az e-sportban
Nézők számában koránt sincs akkora ugrás, mint korábban, de kis léptékben azért növekszik. Az Esports Charts (e-sport közvetítések analitikájával foglalkozó cég) adatai szerint a Worlds 2020 átlagos egyidejű nézőszáma 1 113 702 volt, ami messze a legnézettebb e-sport esemény volt az évben (mindezt úgy hogy 1 hónapig képesek voltak fenntartani az érdeklődést).
A Newzoo kutatása szerint az e-sport iparágnak 2020-ban el kellett volna érnie az 1,1 milliárd dollárt, amit ha sikerült is teljesíteni, akkor is nagyon kis szelete a gaming iparágnak.
Számíthatunk-e arra, hogy elkezdi komolyabban érdekelni az e-sport azokat a milliókat, akik most Call of Duty-t, FIFA-t, Fortnite-ot, Overwatch-ot, és egyebet játszanak. A válasz az, hogy nem. Ezek a címek óriási tömegeket vonzanak, de a profi mezőny egyszerűen fejletlen.
Ha a Call of Duty League-et önmagában értékelnék, nem pedig egy globális ökoszisztéma részeként, akkor vajon megérné a befektetőknek milliókat fizetni egy spotért? Egyértelműen látszik, hogy a CoD League és ehhez hasonló ligák csúszós talajra tévedtek, amiből még óriási baj lehet. Egyes címek népszerűsége kihat másokra és úgy értékelik, mint közös sikert, ami hosszú távon hatalmas fénytörés, ez pedig aggodalomra ad okot.
Fontos adat, hogy csak azért, mert valaki egy bizonyos címmel játszik, még nem lesz elkötelezettje annak e-sport részével. Ez alól kivétel a League of Legends, ahol 68 százaléka a játékos állománynak érdeklődik, sőt rajongója a kompetitív meccseknek, CS:GO-ban ez a szám 51 százalék. A LoL messze a legnépszerűbb PC játék, nézettségben mindent ver, tehát önmagában megállja a helyét, de ez elmondható a többi címről is?
A legpozitívabb becslések szerint vajon az ipar mekkora része lenne menthető a LoL és a CS:GO nélkül? Erre nincs válasz, mert ilyen kutatást senki nem készít el. Lehetséges, hogy ez megváltozik az elkövetkezendő években, de jelenleg ez a 3 cím (LoL, CS:GO, és a CIS régióba a Dota 2) termel értéket az e-sport iparágban.
A változékonyság csapdájában
Igyekszünk az e-sport ipart győztesnek hirdetni a kívülállók és önmagunk felé is, pedig rengeteg cím tartozik ide, sőt olyanok is, amik néhány éve sehol sem voltak, és talán pár év múlva sehol se lesznek. Kiszámíthatatlan és változékony az iparág ezen szegmense.
A Newzoo számításai szerint a globális e-sport közönségnek el kellett volna érnie a 495 milliót 2020-ban. Ehhez képest ennek a számnak csupán 55 százalékát, 272,2 milliót teljesített, amiből többen csak alkalmi nézők, akik legfeljebb havi rendszerességgel néznek e-sportot. Ezeket a statisztikákat mégis az iparág nagyítására, fokozására használják egyes üzletágak, anélkül, hogy mélyebben megvizsgálnák, vagy belemélyednének. Természetesen a Newzoo-t, mint gaming és e-sport piackutató céget is éri kritika. Az egyik e-sport iparági CEO szerint a Newzoo adatai érdekesek, felkeltik az emberek érdeklődését az e-sport iránt, de gyakran túlságosan nagylelkűen számolnak be, míg a Kotaku jelentése úgy vélekedik, hogy túlságosan átláthatatlanok a számaik, és amúgy is sok iparági statisztika nem megbízható.
A Newzoo e-sport divízió vezetője ekképp válaszolt:
“Fontosnak tartjuk, hogy különbséget tegyünk az e-sport iránt elkötelezettek és alkalmi nézők között. Ezért mutatjuk be ezeket a csoportokban bontásban. Az e-sport rajongói valóban a piaci értéket, a hajtóerő képviselik, addig az alkalmi nézők nem biztos, hogy jelentős hozzáadott értékkel bírnak. Nyilvánvalóan a legérdekesebb pillanatok a döntők vagy az azt megelőző playoff több nézőt vonz, mint ahányan valóban érdeklődnek az iparág iránt. Kutatásainkban 32 ország játékosai és gamerei vesznek részt és megállapítható, hogy jelentős mennyiségű ember csupán havi egyszer néz e-sport közvetítéseket, olyanokat, mint az IEM Katowice vagy a The International. Ezek a tömegek átalakítható visszatérő nézőkké, de ahhoz előbb egyértelmű és átlátható számokra van szükség, hogy a további lépéseket megtehessék az iparág más résztvevői.”
Biztos többen hallottak már a Super Bowl és a League of Legends nézettségi számainak összehasonlításáról, vagyis hogy utóbbi több figyelmet kapott 2019-ben, mint az előbbi. A Nielsen (média kutató cég) felmérésében az szerepelt, hogy 100 millió egyedi nézővel rendelkezett a League of Legends 2019-ben, ehhez képest a Super Bowl, ami egyszeri alkalom egy évben, csupán 98 millió (elkötelezett) követővel bírt.
Átjárhatóság
Érdekes adat továbbá, hogy a League of Legends közösségének átlagosan 20% játszik bármilyen másik e-sport címmel az Esports Group (tanácsadó cég) szerint. Egyedül a CS:GO-val képez erősebb átfedést, ahol mindez 60%. Ez nagyjából azt jelenti, hogy bármi történne a LoL-lal, akkor sem biztos, hogy a játékosok átnyargalnának egy másik MOBA-hoz.
Mindez azt is jelentheti, hogy ha a LoL eltűnne, akkor sincs garancia arra, hogy a reflektorfény meg tudna világítani más játékot/játékokat. Természetesen a vákuum ott lesz, de vajon alkalmas bármelyik jelenlegi cím, hogy betöltse ezt az űrt?
Továbbá a LoL fanok egyre rétegeltebbek, ahogy alakul és növekszik az e-sport történelme a játéknak. Itt érhető tetten még egy hiányossága az e-sportoknak, mégpedig az, hogy keveseknek van emlékezetes, hosszú és izgalmas története, amibe megéri belecsöppenni.
Az embereket a versenyzés szelleme, a csapatok és a játékosok érdeklik, nem az iparág. Jelenlegi állás szerint sokan rosszul közelítik meg az e-sportot, mint entitást. Amikor néhányan befektetőket céloznak meg és az iparág nyugati régiójának értékeire hívják fel a figyelmet, akkor gyakran olyan címeket promótálnak, amíg a League of Legends farvizén úszkálnak. Az iparág megítélését differenciálni kell, ami vonatkozik a befektetőkre, kutatókra, publikációkra, mert az eddigi rendszer félrevezető lehet.
Robbanásra kész buborék
Idővel talán az ipar teljes nézettsége összességében a futball vagy a baseball nézőszámaihoz lesz hasonlítható, de ha az elkötelezettség nem nő, akkor egyes címek pénzkereseti értéke jelentősen korlátozódni fog. A szponzori és a hirdetési bevételek csökkenhetnek, így nem lesznek képesek a médiumok mindenről hangot adni.
Egy fogyasztói elkötelezettséget vizsgáló cég alapítója, Zachary Rozga úgy beszélt az e-sportról, mint az 1880-as évekbeli baseball-ról:
“A baseball ligák alapvetően nagy marketing események voltak, ahol egy festékgyártó megütközött egy tetőfedő céggel. Ugyanígy látom az e-sportot is, óriás marketing-kampányként tekintenek a kiadók a versenyeikre.”
Jelenlegi állás szerint le kéne választani a sikeresebb címekről (LoL, CS:GO, Dota 2), a középszerűeket, míg a feltörekvőkre nagyobb figyelmet fordítani (Rocket League, VALORANT). A CoD túlságosan a külsőségekre épül. A szimulátorok játékosainak száma úgy tűnik, hogy elérte a plafont, ami azzal magyarázható, hogy tulajdonképpen csak a valós eseményeket élhetik át virtuálisan. Az Overwatch rengeteg játékost veszített, akik a VALORANThoz pártoltak, míg a Rainbow Six: Siege számára 2020 összességében gyengére sikerült.
Ha a hirdetésekben nem történik meg a leválasztás, akkor a befektetők és szponzorok irreális elvárásokat támaszthatnak a középszerű címek felé, ami csalódáshoz vezethet és akadályozza az ipar növekedését.
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!