Hirdetés

Gaming: Monster Hunter Rise teszt, avagy a szörnyvadászat még mindig jó móka

Három évvel a World után végre visszatért a Monster Hunter, méghozzá bizonyos szempontból nézve duplán, hiszen a Rise Nintendo Switch-exkluzívként aranyozza be azt a Nintendo-családot, aminek oly sokat köszönhet.

Hirdetés

Azt mondani, hogy a Monster Hunter World rakta fel az átlagjátékos térképére a Monster Hunter-sorozatot, lehet, hogy kissé túlzás, hiszen egy olyan szériáról beszélünk, amely egyidős a PlayStation 2-vel, és így bőven volt ideje arra, hogy kiteljesedjen, azonban milliós eladások ide vagy oda, a Monster Hunter sosem vált – nyugaton – akkora tömegtermékké, mint a játékipar széles körben ismert monstrumai. Ami persze érthető, hiszen egy kifejezetten komplex, relatíve lassú tempójú, sok odafigyelést, rengeteg tanulást és komoly kitartást igénylő akció-szerepjáték, amely részről részre keveset változik, mégis mindig képes újat mutatni.

Monster (Dark) Hunter (Souls)

A Monster Hunter Rise ennek megfelelően olyan simán illeszkedik bele a mellékepizódokkal együtt most már több, mint egy tucat felvonást számláló Monster Hunter-családba, mintha mindig is oda tartozott volna: azaz ezúttal is olyan akció-szerepjátékot kínál, ahol egy főállású vadászként kell ritkítani az aktuális helyszín lakóit fenyegető szörnyeket. A témát ezúttal elsősorban a japán kultúra ihlette (felidézve ezzel a Japán-exkluzív Monster Hunter Portable 3rd-öt), ugyanakkor a szamurájok korát idéző falu tematikailag nem limitálja a tényleges játékteret, az egy lényegesen szélesebb repertoárból gazdálkodik, mint amit a szigetország a valóságban kínál.

A kínálatra pedig most sem lehet panasz, ugyanis a Rise nem csupán a populáris szörnyek visszatérését kínálja, de számos teljesen új lény is debütál benne, melyeket az eddig ismert módon lehet becserkészni: rendkívül lassan. A különböző nehézségi szintre osztott küldetések most is arra ösztönöznek, hogy mindenki alaposan készüljön fel, mielőtt kimerészkedik a vadonba, a Rise ugyanis pont annyira nehéz, mint bármelyik korábbi epizód. Ez elsősorban nem a szörnyek életerejében mutatkozik meg, hanem a játékos tudásában – az ezúttal is elérhető és szabadon cserélhető, több mint egy tucat fajta fegyver közül akár csak egy elsajátítása és kiismerése is elég komoly mennyiségű játékórát igényel, hiszen ez továbbra sem egy hack ‘n’ slash. Egy vadász csak úgy lehet hatékony, ha mindig a megfelelő pillanatban támad, kiismeri ellenfele gyengeségeit, támadásait, és folyamatosan ügyel pengéje élességére, az életerejére, az idővel teljesen elfogyó staminájára, na meg a csata helyszínére, ahol az élővilág elég könnyen a préda ellen hangolható.

Ezek alapján úgy tűnhet, hogy a Rise pontosan ugyanazt tudja, mint eddig, és ez nagyrészt így is van – ennek pedig az a hátulütője, hogy kezdőként továbbra is elég komoly elkötelezettséget és időt követel meg, segítséget ugyanis kizárólag a legalapvetőbb dolgokban nyújt, minden mást pedig a tapasztalatra és az utánolvasására bíz. Ez pedig frusztráló lehet, hiszen egyáltalán nem egyértelmű, hogy miként lehet jól fejleszteni a fegyvereket (vagy az, hogy egyáltalán mely típust érdemes), melyek a legjobb craftolási receptek, hogy lehet kiaknázni a csapdákban rejlő lehetőségeket, és mire jó a folyton jelenlevő társ, a Palico.

Hálóhinta

A legdrasztikusabb változtatás pedig egyértelműen a mozgást érintette, amely az évek, az epizódok során már több ízben is kapott vérfrissítést (a legdurvábban talán a Monster Hunter Tri-ben és 4-ben), de most szinte egy új dimenzió nyílt meg a wirebugok révén, ami lényegében olyan, mint Pókember hálója, csak ezzel nem felhőkarcolókról és sorházakról lehet elrugaszkodni, hanem akár a levegőből is, magaslatokba, az ellenfelek felé vagy épp tőlük távolodva. Ez pedig nem csupán a közlekedést formálja át, de a harcokat is, a wirebugok ugyanis csata közben is bevethetők, számtalan új támadási formát nyitva meg. Használatuk ugyanakkor korlátozott, wirebugból maximum csak 2+1 lehet aktív, bevetésüket pedig egy kis cooldown idő követi. Lehetőségeik kamatoztatása elsősorban a nagyobb szörnyekhez köthető, sikeres különleges támadásokkal (vagy két nagyobb szörny összeeresztésével) ugyanis szó szerint meg lehet őket lovagolni, teljesen átvéve felettük az irányítást. Gyenge és erős támadásaikkal egy másik célpont is lepofozható, de erejük maguk ellen is fordítható (például egy fal lefejelésével), megkönnyítve elfogásukat.

Ráadásul ez csak az egyik része a közlekedésre is hatással levő változásoknak – a másik folyamatosan ott van az oldalunkon a Palamute képében. Ez az új, elsősorban kutyaszerű társ nem csupán a csata aktív részese, de hű hátas is, amellyel stamina használata nélkül lehet szélsebesen közlekedni a kifejezetten masszív térképeken, sőt ez idő alatt még a fegyverélezés is elérhető, így akár üldözés közben is időhatékonyabban lehet felkészülni a következő összecsapásra.

Erre a gyorsabb közlekedésre pedig szükség van, méghozzá nem csupán azért, mert az alap gyaloglási/futási sebesség kifejezetten visszafogott, és néha olyan érzést kelt, mintha térdig érő vízben kellene gázolni, de azért is, mert a Rise térképei meglepően nagyok. A World néha picit klausztrofób, elsősorban kisebb folyosókra osztott világa után igazi felüdülés a Rise-ban található szabadság. Ez nem összetévesztendő egy sandbox világgal, a MH-univerzum ezen szelete továbbra is pályákra osztott, eltérő tematikájú, de körbezárt területeket ábrázol, melyek több kisebb zónára oszlanak, és ezekre kell újra és újra visszatérni, a küldetés típusától függően kisebb-nagyobb szörnyeket vadászva, elfogva, vagy épp különféle bogarakat, növényeket gyűjtve. A paletta ismét gazdag lett, avagy éppen úgy meg fogunk fordulni sivatagos, hegyvidékes tájakon, mint azték ihletésű dzsungelben, vagy épp fagyos vidékeken, de a víz alá sajnos ezúttal sem merészkedhetünk.

Az azonban biztos, hogy a Rise bőven tartalmaz a vízfelszín felett is lenyűgöző helyszíneket. A változatos térképek a Switch tudásához képest egészen tetszetősek (de szigorúan csak az összhatást nézve), sőt néhány egészen lenyűgöző, de értelemszerűen a World mércéjével nem mérhető. A tarka színekben fürdő falu, a pára által ellepett erdő, a fagyos vidék, a fullasztó dzsungel viszont néha le tud mászni a képernyőről, nem beszélve a pompázatosan kidolgozott szörnyekről.

Fel! A magasba!

És többek között ennek, na meg a számos egyéb kisebb-nagyobb újításnak is köszönhető az, hogy a Rise érezhetően az elmúlt epizódokat, sőt talán az összes Monster Huntert tekintve is a legpörgősebb, legakciódúsabb felvonás. Habár bőségesen megvan benne a hagyományos Monster Hunterekről elmondható komótosság, amely elsősorban a felkészülést érinti, az összecsapások – még a monumentálisabb szörnyekkel is – valahogy dinamikusabbak, intenzívebbek, mint valaha. Ez azonban egyáltalán nem ment a formula kárára. A Rise minden ízében vérbeli Monster Hunter, annak minden előnyével és hátrányával, és méltó új fejezete annak a kezdeményezésnek, amely a szélesebb közönség megszólításáról szól. És a legfontosabb: jövőre érkezik PC-re is, szóval már csak egy évet kell várni, mielőtt mindezt számítógépen is átélhetjük.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

(A cikk eredeti változata a PC Guru oldalán jelent meg.)
Hirdetés
Hirdetés
Légy Te az első hozzászóló!
Lépj be, ha hozzá akarsz szólni!
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés
Hirdetés