Interjú a mesterséges intelligenciával hajtott játéktervező platform alkotójával

Interjú a mesterséges intelligenciával hajtott játéktervező platform alkotójával

Tom Pigott a játékfejlesztés új korszakát tervezi elhozni AI-alapú fejlesztésével.

A játékipar egyik legpozitívabb trendje az utóbbi évek során úgy vélem, a belépéshez szükséges eszközök egyre széleskörűbb elérhetősége. Míg régen vagy komolyabb fejlesztői tudásra és forrásanyagokra, vagy erősebb hardverre (és természetesen tisztes mennyiségű kitartásra, türelemre) volt szükség ahhoz, hogy valaki egy hirtelen ihlettől vagy gyermekkori álmoktól vezérelve komolyabb játékokat  kezdjen fejleszteni, manapság a rengeteg elérhető online oktatóanyagnak, tucatnyi egymással vetekedő, néha csak minimális programozói tudást igénylő fejlesztői eszköznek hála egyre egyszerűbb játékokat készíteni.

Ez persze csak a folyamat egyik fele, az adott eszközök magas szintű elsajátításán túl nem árt a koncepció, a játékmenet, történet és hangulat megfelelő összhangjának kidolgozása, eltalálása, mely nem egy alkalommal képes feladni a leckét Az ilyen helyzeteken hivatott segíteni Tom Pigott és csapatának új terméke, a Ludo AI, mely többek közt a GPT-2 nevű nyílt forráskódú AI projekt segítségével képes egy több millió játékot tartalmazó adatbázis és a fejlesztők által felvázolt igények kombinációja alapján új ötleteket, koncepciókat generálni. Hogy ezt pontosan hogy is használhatják majd fel az érdeklődő fejlesztők, és az elkövetkező években milyen hatással lehet mindez a játékiparra, azt Tom egy exkluzív interjú keretein belül vázolta fel nekünk.

  • Először is kérlek, mutatkozz be és magyarázd el az olvasóinknak mi is ennek a projektnek a lényege.

TP: Több mint húsz éve dolgozom már a technológiai szektorban, aminek során folyamatosan olyan termékeket és szolgáltatásokat alkottam, amelyekre úgy véltem, hogy vagy nagy igény lesz, vagy legalább valamilyen érdekes lehetőséget ragadhatok meg velük. A Ludo a legfrissebb ilyen ötletem, melynek célja, hogy mesterséges intelligenciával támogassam a játékfejlesztőket a kreatív folyamatok felpörgetésében. Egy eszköz, melynek révén a kreatív alkotók eredeti dizájnötleteket gyárthatnak, mood boardokat rakhatnak össze és akár kész dizájndokumentumokat exportálhatnak belőle. Csak egy sor kulcskifejezést kell átadniuk a Ludonak, esetleg képeket, körülírt játékmechanikákat, és az AI ezek alapján legyárt egy sor potenciális játéktervet, amelyekből aztán lehet inspirálódni, ötleteket meríteni. Ez egy iteratív folyamat: ha a felvetett ötletek közül valamelyik tetszik, az alapján szűkíthető a keresés, a Ludo pedig a következő adagot már az előző fázisból kiválasztottak alapján generálja.

ludo-ai-tom-pigott-headshot-pcguru-1.jpg

(Tom Pigott)

  • Mi adta az ötletet, hogy egy AI alapú játékfejlesztő platformot alkoss?

TP: Az AI már régóta felkeltette az érdeklődésemet, és bár ennek előfutárai már a korai játéktermi klasszikusok idején felbukkantak a fejlesztésben, úgy véltem, rengeteget tudna hozzáadni az ötletelő, avagy gamestorming folyamatokhoz. Gyakran nehéz kifejezetten eredeti és jó ötletekkel előrukkolni, ráadásul mindezt gyorsan, szoros határidők mellett, akár nagyobb, akár kisebb fejlesztőcsapatokról beszélünk. Rengeteg erőforrást igényel az új koncepciók kidolgozása, és az ilyen kreatív folyamatok során könnyű szem elől téveszteni az eredeti célokat. A Ludo ezt az egészet meggyorsítja és menedzseli, egészen addig a pontig, amikor már elkészült maga a dizájn dokumentum.

  • Kik számítanak az elsődleges célközönségnek? Inkább a nagyobb, professzionális fejlesztőcsapatok, vagy a kisebb, kísérletező kedvű indie fejlesztők?

TP: A Ludot szerettük volna annyira hozzáférhetővé tenni, amennyire csak lehet, hiszen maguk a fejlesztőcsapatok is igen változatosak, mind méretben, mind összetételben, a diákoktól, egy fős stúdióktól a befutott, nagyobb indie csapatokon át a nagy kiadókig. Éppen ezért döntöttünk úgy, hogy a kezdő előfizetés a platformra havi 20 dollártól indul, ami minden játékfejlesztésben dolgozó kreatív számára lehetővé teszi, hogy legalább valamilyen mértékben használhassa a Ludo nyújtotta lehetőségeket.

  • Elméletben, miután a Ludo legenerált mindent, mennyi további munkát igényel az ötlet kidolgozása a fejlesztőktől, mire előáll a kiadásra kész játék?

TP: A Ludo feladata, hogy segítse a dizájnereket és fejlesztőket az ötletelési, tervezési folyamatokban, hogy a csapatok a legjobb koncepciókat kaphassák meg a paraméterként megadott szempontok alapján, amelyek lehetnek akár épp felkapott játékok, képek, játékmechanikák és kulcskifejezések is. A Ludo nemcsak magát a koncepciót állítja elő, de egy exportálható dizájn-dokumentumot is kreál, amely megosztható a fejlesztőcsapat többi tagjával, egy kiadó fejeseivel vagy egy külső féllel is, akit érdekel a projekt és szeretne részt venni benne.

ludo-ai-pcguru-2.jpg

  • Tervezitek, hogy esetleg a Ludo által generált outputot kompatibilissé, importálhatóvá teszitek olyan felkapott játékmotorok számára, mint az Unreal vagy a Unity?

TP: A Ludo segítségével előállított játékkoncepciót a fejlesztők bármilyen számukra kényelmes, és a célnak megfelelő motoron vagy platformon lefejleszthetik.

Az interjú a következő oldalon folytatódik!

  • Mekkora most pontosan a jelenlegi játékadatbázis, ami alapján a Ludo ötletel, és pontosan hogyan készítettétek ezt elő?
TP: A Ludo talán a jelenlegi legnagyobb játékokból és játékképekből álló adatbázissal rendelkezik, amit eddig láthattunk. Közel 1 millió játékot, illetve 2,5 millió játékképet tartalmaz, amelyek mindegyikéből vehet ki ötleteket, elemeket, hogy aztán kombinálhassa a koncepciókat, finomhangolhassa a mechanikákat, új játékelemeket tervezzen, mindezt egyetlen közös eszköz segítségével. És természetesen folyamatosan bővítjük.
  • Lesznek megkötések a Ludoban a szerzői jogok miatt? Például, ha én egy olyan játékot akarok összehozni, ami mondjuk a Call of Duty, a Battlefield vagy a Diablo alapjaiból indul ki, akkor megadhatom ezeket a konkrét címeket a leírásom részeként, vagy inkább a pontos játékelemeket kell körülírni a konkrét franchise-ok megnevezése nélkül?

TP: A Ludo feladata az ötletelés és brainstorming inspirálása. A fejlesztőknek ettől még maguknak kell eldönteniük, hogy pontosan mit is valósítanak meg ebből, és nekik kell garantálniuk azt is, hogy ennek során nem kerül sor semmilyen szerzői jog megszegésére.

  • Mennyire lehetek specifikus a Ludoban, ha minden a terveitek szerint alakul a végleges változatig? Adhatok meg például olyan kérést, hogy szeretnék egy stratégia játékot PS1-stílusú vizuális elemekkel, démoni ellenfelekkel, ami aztán FPS-re vált, ha egy egység megtámad egy ellenséges épületet?

TP: Igen, a platform és a műfaj is meghatározható, mint például “konzol” és “lövöldözős játék”. A Ludo használata közben az egyes felmerült mechanikákat, elemeket, képeket folyamatosan mentheted a kidolgozás alatt álló dizájn-dokumentumba. A Ludo ráadásul specifikus leírásokat készít majd az egyes elemekhez és az ezeket generáló rész is lefuttatható többször, hogy egyre konkrétabb, kidolgozottabb leírásokat kaphass.

ludo-ai-pcguru-3.jpg

  • Mégis, egyetlen Ludo-projektben pontosan hány különböző műfajt keverhetnek majd a fejlesztők?

TP: Akár tucatnyit is egyetlen dizájnban, amivel hidd el, egészen meglepő eredményeket lehet elérni!

  • Hogyan tervezitek felhasználni a kliensek és a fejlesztők visszajelzéseit? A megjelenést követően is folyamatosan tanítjátok, bővítitek majd a platformot?

TP: Egy bétatesztelő csapattal nagyon szoros együttműködésben dolgoztunk az indulásig, hogy minél több olyan változtatást eszközölhessünk a legkülönbözőbb aspektusokon, a felhasználói élménytől az extra elemeken át az AI frissítéséig, amelyek szükségesnek bizonyultak. Szeretnénk, ha a Ludo a legszélesebb körben elégítené ki a fejlesztők és kreatívok igényeit, a diákoktól az önálló fejlesztőkön át nagy stúdiókig. Emellett egy Discord szervert is felállítottunk, hogy azon keresztül kiépíthessünk egy közösséget a Ludo köré.

  • A Ludo megalkotása során az egyik jelenlegi legnépszerűbb és leglenyűgözőbb AI projektet használtátok, a GPT-2-t. Milyen tapasztalataitok voltak vele a fejlesztés során? Tervezitek esetleg bevonni az utódját, a GPT-3-at is egy későbbi ponton?

TP: A GPT-2 tökéletes modell volt a betanításhoz, de nem ez volt az egyetlen, amit végül bevontunk a Ludohoz. A GPT-3 csak jóval azután jelent meg, hogy megkezdtük a fejlesztést és akkor is még csak egy meghívó alapú várakozási listára lehetett felkerülni. Biztos vagyok benne, hogy a jövőben elkezdjük tesztelni a GPT-3-at, ám jelenleg nagyon elégedettek vagyunk a GPT-2 és más modellek kombinálásával elért eredményeinkre.

  • Mit gondolsz, egy-két év múlva hol tart majd a Ludo?

TP: Reméljük, hogy a Ludo lesz az alapértelmezett játéktervező, brainstorming platform a hobbifejlesztők, diákok, egyszemélyes indie-k és kisebb csapatok számára, szerte a világon. Az árazásnál ügyeltünk rá, hogy mindenki számára kedvező legyen legalább egy próbát tenni vele, függetlenül attól, hogy pontosan hol tartanak, mennyi tapasztalatuk van a játékfejlesztéssel. Reméljük, hogy a Ludo a játékfejlesztői eszköztár esszenciális darabjává fog válni.

Köszönjük az interjút és sok sikert kívánunk a továbbiakhoz! Ha érdekel titeket a Ludo AI, az alábbi linken https://ludo.ai/ regisztrálhattok a platformra és élhettek az ingyenes próbaidővel.

Töltsd ki az éves magyar e-sportkutatást és nyerj értékes ajándékot! 

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

(A cikk eredeti változata a PC Guru oldalán jelent meg.)

Kövess Minket!



Közvetítések