Az Amplitude Studios neve az Endless-széria kapcsán lehet ismerős, az évek alatt megszületett, újabb és újabb játékokon szép ívű, fokozatos fejlődés látszott eddig is. Most pedig a stúdiónál elérkezettnek látták az időt, hogy az álomjátékukat is tető alá hozzák: ez lett a Humankind. A suszter szerencsére maradt a kaptafánál, vagyis ezúttal is egy körökre osztott 4X játékot kapunk, melyben most nem kisebb a feladatunk, mint az emberiség sorsának egyengetése. Ha a koncepció ismerős, az nem véletlen, és bizony elkerülhetetlen a műfaj koronázatlan királyával, a Sid Meier’s nevével fémjelzett Civilization-nel való összehasonlítás. És bár lesznek ismerős elképzelések, az élmény mégis frissnek és újnak hat – olyannyira, hogy felmerülhet a kérdés: megszületett az új etalon?
Így neveld a civilizációdat
Az emberiség útját jóképű avatárunk megalkotása után ezúttal is egyetlen településről indulva egyengetjük majd, ám ezúttal kezdetben vadászó-gyűjtögető életmódot folytató törzsünket kell terelgetni. A kőkorszaki érából kellő mennyiségű állat levadászásával, felfedezéssel vagy törzsünk népességének emelésével léphetünk ki, és vándorlásunk során mielőbb érdemes egy szemrevaló provinciában egy előőrs létrehozása. Ezek olyan átmeneti települések, melyeket még áthelyezhetünk, de véglegesíthetünk is, ekkor lesznek „teljes jogú” városok, és ezzel nyílik meg az infrastruktúra fejlesztésének és a népesség növekedésének lehetősége. De nem kell (sőt, nem szabad) minden előőrsből várost faragni, mert már meglévő városainkhoz is csatolhatjuk területüket, és ezzel együtt nyersanyagaikat is.
A nyersanyagok és azok összefüggései ismerősek lehetnek: a népesség növeléséhez kaja (búza); az építés-gyártáshoz termelés (fogaskerék); a kutatáshoz tudomány (atom) kell. Ezen felül akadnak stratégiai (réztől az uránig) erőforrások és luxuscikkek is, előbbiek egyes épületekhez és egységekhez kellenek, utóbbiak pedig komoly bónuszokat adhatnak. A népességünk növekedésével specialistákat jelölhetünk ki, farmereket, munkásokat és tudósokat, akik a rájuk vonatkozó nyersanyagokhoz adnak bónuszokat, hatékonyságukat további épületek és technológiák segítségével emelhetjük. Magasabb, „állami” szinten pedig alapvetően két fő valutából, pénzből és befolyásból tudunk gazdálkodni. Előbbit értelemszerűen építkezéseink felgyorsítására, stratégiai- és luxuscikkekhez való hozzáférés megvásárlására, egységeink fenntartására fordíthatjuk; utóbbi felhasználásával hozhatunk létre és olvaszthatunk egybe előőrsöket és városokat, foglalhatunk le csodákat, és bevezethetünk társadalmi intézkedéseket és indirekt módon terjeszthetjük kultúránkat.
A városi infrastruktúra nyersanyagaink mentén csoportosítható és további két részre bontható: a központi épületekre és a speciális városnegyedekre. Előbbiek felhúzása területfoglalás nélkül bővíti városunkat, utóbbiak pedig külön helyet követelnek a térképen, farmot, manufaktúrát és kutatónegyedet, illetve a fő valutáinkhoz szükséges kereskedelmi- és szórakoztatókerületeket létesíthetünk ily módon.
Eleinte azonban nem terjeszkedhetünk ész nélkül, a város stabilitását az új területek csatolása és a városnegyedek létesítése is megviseli. Az instabil város lakossága pedig lázongani fog, amit, ha nem tudunk időben kezelni, akkor függetlenné kiálthatja ki magát, vagy akár egy jóképűbb szomszédhoz is csatlakozhat. Eleinte kicsit az az érzése az embernek, hogy nemcsak riválisaival, hanem saját népével is küzdenie kell, szerencsére későbbi fejlesztéseinkkel és csodák felhúzásával gátat szabhatunk ennek a folyamatnak, mely az ipari korra némi odafigyeléssel már nem lesz probléma.
A végtelenbe és tovább
Ha pedig már a fejlesztésekről beszélünk, akkor annak, aki látott már tech-fát, ezt sem kell bemutatni. Az emberiség vívmányai logikus sorrendben követik egymást a korokon át, a fejlesztéseink által megnyitott újdonságokat pedig előre megnézhetjük. Persze akadnak furcsaságok, például előbb volt internetem, mint számítógépem, ahogy atom-tengeralattjárót is előbb állítottam hadrendbe, mint hogy felfedeztem volna a hajócsavart.
Hasonlóan ismerős lehet a társadalmi berendezkedés fája, ám kivitelezése annál újszerűbb. Ezúttal minden egyes kulcskérdésben két választási lehetőséget kínál fel, melyek szöges ellentétben állnak egymással: például eldönthetjük, hogy gyermekeinket inkább oktatjuk vagy munkára fogjuk. Ezen döntéseinkkel négy tengely mentén formálhatjuk ideológiánkat, ami aztán a többi civilizációval való kapcsolatunktól kezdve egyes narratív események felbukkanását, sőt bizonyos esetekben azok választási lehetőségeit is befolyásolják. Egyes opciók pedig nem is nyílnak meg, ha az azokat feloldó esemény nem következik be.
Viszont kicsit hiányosnak érződik a vallás, mely számos épülethez kapcsolódik, de szinte jelentéktelen bónuszokat biztosítanak a felhalmozásával megnyitható tanok. Ráadásul sosem lépünk tovább a politeizmus/sámánizmus szintjéről, az egyistenhit és ezáltal a reformáció is kimarad. Az ateizmust viszont, különös módon, államilag kötelezővé is tehetjük egy későbbi intézkedéssel. Élek a gyanúperrel, hogy az első nagyobb lélegzetvételű bővítménnyel ezeket a hiányosságokat orvosolni fogják, de jelen formájában minimum foghíjas – az emberiség fejlődésében betöltött szerepéhez képest pedig különösen fájó pont.
A korok közötti határvonalat teljesítmény-csillagok gyűjtésével törhetjük át, a terjeszkedéstől kezdve a tudományon át népességünk növeléséig tizenhárom kategóriában kell összesen hét csillagot bezsákolnunk. Ennek bekövetkeztével „szintet lépünk” és egy újabb kultúrával terelhetjük népünket más irányba – vagy megtarthatjuk az előző kor népét, ezzel azonban kőkemény bónuszoktól eshetünk el. Ez a Humankind egyik legegyedibb ötlete, mely nemcsak rugalmassá teszi a játékot, hanem alapvetően formálja át városaink látképét, az adott kultúrával járó egyedi épülettel, és lakóházak, városnegyedek átalakulásával is.
A Humankind teszt folytatódik a következő oldalon!
Történelmet írunk
A már bejáratott játékmechanikai elemek alatt, egyfajta metajátékként húzódik meg a 4X játékoktól szokatlan narratíva. Ezt úgy kell elképzelni, hogy tevékenységünk következtében a játék időről időre választás elé állít minket egy párbeszédablakban: van, ami előre kódolva jelenik meg, van, ami korábbi döntéseink függvényében tűnhet fel, vagy éppen alakulhat másként. Végeredményben egy választásunkkal időszakos bónuszokat kapunk, de ami fontosabb, a korában már említett ideológiai tengelyen való ingázás, ami a játékmechanikába beépítve teszi igazán egyedivé, sajátunkká az egyes nekifutásokat. A számos „izmus” mentén szerepet is játszhatunk, vagy kezelhetjük pragmatikusan a dolgot, csak az éppen szükséges bónuszokra fókuszálva. Így végeredményben tevékenységünk egyfajta lenyomatát kapjuk, ami amolyan önarcképként lesz a kialakult kultúra magja, melyre a mesterséges intelligencia is reflektál.
A gépi játékos a csatatéren ugyan nem egy Dzsingisz Kán, és a rendelkezésre álló tesztidő alatt valamiért nem is mert hadat üzenni (hajlok afelé, hogy katonai zsenimnek és fejlettebb haderőmnek hála, de más is benne van a pakliban), ám a relatíve komplex diplomáciai rendszerben jól eligazodik. Az egyes karakterek egyedi személyiségjegyekkel bírnak, melyek mentén viszonylag kiszámíthatóan viselkednek, emiatt hacsak valamiért (ideológiai ellentét, állandó követelőzés, közvetlen agresszió) nem vagyunk valakinek a bögyében, akkor nem válik irracionálissá.
A békés viszonyba még beleférnek a kisebb fegyveres konfliktusok, határvillongások, ezek elkerülésére köthetünk megnemtámadási szerződést, de kereskedelmi megállapodások, információcsere lehetősége is adott. Ha pedig kellően jó a viszonyunk, szövetségre is léphetünk, amivel újabb, szorosabb együttműködési lehetőségek nyílnak meg.
Háborút sem érdemes „csak úgy” indítani, szó szerint meg kell alapozni és ki kell provokálni azt: a minket ért sérelmekért kártérítést követelhetünk, melyekből aztán jogalapot kovácsolhatunk a hadüzenetre. Ezt a jogalapot pontokban, úgynevezett háborús támogatottságban fejezi ki a játék, egy fegyveres konfliktust pedig akkor nyerünk meg, ha az ellenfél támogatottságát nullára csökkentjük. Ezt nyert csaták, ostromok, fosztogatás útján érhetjük el, a megadást követően pedig a szerzett pontok után érvényesíthetjük területi, pénzbeli vagy egyéb követeléseinket.
Baráti rivalizálás
A Civilization-sorozatot régóta, az Endless-játékokat pedig a kezdetektől követem és játszom, és a „kulturális csere”, az ötletek áramlása és átvétele korántsem egyirányú. Például a külön mezőkön húzódó városnegyedek eredetileg az Endless Legendben jelentek meg, csak utána a Civilizationben; az összevonható egységek úgyszintén. És bizony az újonc Humankind jócskán ad leckét a nagy öregnek, legyen szó diplomáciáról, mesterséges intelligenciáról, vagy éppen rugalmasságról. Persze nem hibátlan vagy tökéletes, és egyes rendszereken látszik, hogy lesz hova bővítkezni, de az összehasonlítás úgy igazságos, ha a kiegészítők nélküli alapjátékokhoz viszonyítjuk. E téren pedig bizony fej-fej mellett említhető egymással a Civilization és a Humankind.
De hogy ne csak végig hasonlítgatásokból álljon a végső ítélet: a Humankind egészen fantasztikus látványvilággal, friss koncepcióval és átgondolt alapokkal büszkélkedhet. Mindezekre pedig úgy épül az újdonságok egész garmadája, hogy még a viharvert 4X-veteránoknak is bőven tud újat mutatni. A stílus kedvelőinek ugyanúgy kihagyhatatlan és kötelező darab, mint azoknak, akik most kezdenék ismerkedésüket a körökre osztott nagy stratégiák világával. Remélhetőleg az elkerülhetetlen kiegészítőkkel csak még nagyobb, még részletesebb lesz.
OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS!