Gazdag képgyűjtemény mutat rá arra, hogy videojátékot készíteni nehéz

Gazdag képgyűjtemény mutat rá arra, hogy videojátékot készíteni nehéz

"Sajnálattal közöljük mindenkivel a fájdalmas döntést, hogy cikkünk megjelenését el kellett halasztanunk."

(A cikk helyenként a szerző egyéni, szubjektív véleményét is tartalmazza.)

Cyberpunk 2077; DEATHLOOP; DOOM Eternal; Far Cry 6; The Saints Row remake, Battlefield 2042, Halo: Infinite, New World - igen sokáig lehetne sorolni még a különböző címeket. Mi a közös bennük? Az, hogy mindegyik kapcsán jelentkeztek olyan hírrel fejlesztőcsapataik, hogy az előzetesen bejelentett megjelenési dátumot kénytelenek elhalasztani egy későbbi időpontra. A halasztás ideje változó volt, néhány játékra csak 1-2 héttel kellett többet várni, míg más esetekben akár hónapokat is ráhúzhattak a kiadók.

Erről készített egy egészen elképesztő méretű képgyűjteményt egy YouTuber. Mark Brown az elmúlt években folyamatosan gyűjtötte a külöböző bejelentéseket, ezeket pedig végül megosztotta Twitter-oldalán. Cikkünkben csak az alábbi néhány kép látható, a posztra átkattintva viszont jóval több is látható - már-már sokkoló, hogy mennyit tett közzé.

Végignézve a listán több olyan játékot is láthatunk, amelyeket még csak nem is egy kis cég készített el. A projekt nagy költségvetéssel rendelkezett, a fejlesztőt és a kiadót is sokan ismerték szerte a világban, és egyes esetekben a múltban már több sikeres játékot is sikerült piacra dobniuk. Azonban ezen cégeknél is emberek dolgoznak, egy jó videojáték elkészítése pedig próbára tudja tenni a kreativitást, komoly technikai kihívást tud jelenteni akár csak egy kerek történet megálmodása, akár csak mindezt leprogramozni is, ezeken pedig olykor inkább csak az idő tud segíteni - már ha tud. Összességében egy játékot elkészíteni nehéz munka tud lenni, és erre próbált meg rávilágítani a YouTuber.

Egy másik szemszög viszont, amire az ember a lista böngészése során döbben rá, hogy egy-két címnél meglepődve jut eszébe, hogy anno ezt a játékot tényleg elhalasztották. Visszagondolva, a legtöbb esetben ugyanaz szokott történni: a fejlesztők bejelentik a halasztást, pár napig benne is van a hírekben, majd mindenki megfeledkezik róla. Vannak azért esetek, amikor azért komolyabb a rajongók dühe, minthogy ilyen könnyen túltegyék magukat a csúsztatáson, példának a Cyberpunk 2077-et lehetne felhozni, amelynek komplexitása 8 évnyi munkát vett igénybe, és még két elhalasztott megjelenés után is sok hiba volt a játékban. A körülmények erős befolyással tudnak bírni egy-egy ilyen esemény során a közvélemény hangulatára, hogy megértően állnak-e hozzá a rajongók, vagy nem éppen.

OSZD MEG VELÜNK A VÉLEMÉNYED HOZZÁSZÓLÁSBAN! KÖVESS MINKET FACEBOOKON IS! 

Kövess Minket!